Huntdown (Switch)

Huntdown (Nintendo Switch) ist schwer, aber fair. Ich bin jetzt in der dritten von vier Welten angelangt, auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad „Normal“. Um nichts zu spoilern sind alle meine Screenshots aus der ersten Welt. Die dritte Welt sieht grafisch noch um einiges besser aus. Das Spiel scheint mir sehr umfangreich zu sein. Jede der vier Welten besteht aus 5 Levels, mit vier Zwischenbossen und einem Endboss. Die Bosse sind kreativ gestaltet und haben interessante Bewegungsmuster. Zuerst erscheinen die Zwischen- und Endgegner hammerschwer. Aber mit etwas Übung lernt man die Bewegungsmuster und entwickelt eine Taktik, und dann wird es viel leichter. So muss es sein bei einem guten 2D Spiel, finde ich. Rondo of Blood, bei dem ich jetzt schon im vorletzten Level bin (siehe Bericht hier https://retrotext.coolatoms.org/castlevania-rondo-of-blood-pc-engine-cd-auf-mister/), ist da ganz ähnlich, vom Schwierigkeitsgrad her. Zuerst dachte ich, ich schaffe die Endgegner nie, jetzt kommen sie mir ganz leicht vor.

Huntdown (Switch)

Huntdown ist ein Run and Gun mit herrlicher Pixelgrafik. Das Spiel ist der Knaller, ein Geschenk des Himmels für Liebhaber von Spielen wie Probotector/Contra. Die Grafik ist unglaublich detailliert. Wenn man schießt, fallen Patronenhülsen herunter, die bei der Shotgun anders aussehen, als bei der Pistole. Die Hintergründe sind toll und sehr abwechslungsreich. Die Explosionen und Animationen der Gegner und Schüsse sind auch super. Man kann sogar Löcher in die Wände schießen.

Huntdown (Switch). Der grün umrahmte Bereich zeigt Löcher, die ich selber in die Wand geschossen habe.

Die grün umrahmten Löcher im Screenshot habe ich selber in die Wand geschossen. So einen Detailgrad in Grafik habe ich noch nie bei einem 2D Spiel erlebt. Es gibt auch Wettereffekte wie Regen und Staub, die realistisch animiert sind. Ketten im Hintergrund bewegen sich, wenn man sie beim Vorübergehen streift. Im Wasser platscht es und man wird von der Strömung mitgezogen. In den Untergrundtunneln sieht man im Hintergrund Ubahnwagen vorbei fahren. In der Stadt sieht man den animierten Verkehr mit fliegenden Autos im Hintergrund. Wenn man Schaden nimmt, verändert sich sogar das Gesicht des Helden in der Statusanzeige.

Huntdown (Switch)

Die Explosionen sind wunderschön. Wenn ein Auto in die Luft geht, fliegen die Autoteile und Reifen durch das Bild.

Zum Teil ist viel los auf dem Bildschirm, aber das Spiel ist auf der Switch immer 100% flüssig mit 60 fps.

Das Sounddesign ist ebenfalls extrem detailliert. Man hört jede Patronenhülse einzeln fallen. Wenn man aus einer hohen Höhe herunterfällt, dann landet man mit einem dumpfen Ton und die Kamera vibriert kurz. Bei kleineren Fallhöhen ist das nicht so. Es gibt hunderte von Sprüchen und witzige Sprachfetzen, die sich je nach Level und Situation ändern. Jeder der zwanzig Levelbosse hat eigene Sprüche. Der Stereoeffekt ist auch sehr originell: Er richtet sich nach der relativen Distanz zwischen Spielfigur und Tonquelle, nicht nach der absoluten Position der Tonquelle auf dem Bildschirm. Wenn meine Spielfigur sich von links nach rechts an Dampffontänen vorbei bewegt, dann wandert der Sound von rechts nach links, obwohl Dampf und Figur beide relativ weit rechts auf dem Bildschirm sind.

Die Entwickler haben in allen Aspekten nachgedacht und innoviert. Das gesamte Spiel wurde mit viel Liebe zum Detail erstellt. Hier waren Perfektionisten am Werk.

Huntdown (Switch)

Die Schussgefechte erinnern mich sehr an Black Thorne. Man kann nämlich in schwarzen Hintergründen mit nach oben Deckung suchen. Man muss immer zur richtigen Zeit die Deckung verlassen, um zu schiessen. Das sieht auch ähnlich aus wie bei Black Thorne. Die Gegner gehen ebenfalls manchmal in Deckung, genau wie die Orks in Black Thorne. In dem letzten Bild unten bin ich selber in der Deckung. Diese Mechanik hat mir schon bei Black Thorne viel Spass gemacht. In Huntdown ist das Deckungsystem aber erweitert. Man kann auch hinter Fässern und Kisten in Deckung gehen. Obwohl das jetzt wie ein Deckungsshooter in 2D klingt, muss ich betonen, dass es sich sehr zügig spielt. Huntdown ist eher so wie Probotector, weniger so wie Uncharted. Der Spieler ist immer unter Druck, die Gegner preschen ständig nach vorne, anstatt sich minutenlang hinter Deckung zu verschanzen.

Im Gegensatz zu Probotector kann man in Huntdown nicht nach oben schiessen, nur gerade nach vorne und im Ducken. Dafür kann man aber Granaten, Äxte, und andere Fernwaffen schmeissen. Es gibt viele Waffen. Der Thumper gefällt mir am Besten. Das ist eine Art mobiler Mörser. Die “Pfump!” Geräusche beim Schiessen sind befriedigend. Auf jeden Schuss mit dem Thumper folgt dann das erwartete Explosionschaos mit viel Blut und Leichen.

Es gibt in jedem Level versteckte Koffer zum Einsammeln. Es macht einen Heidenspass, die Verstecke zu finden, während man sich durch die Level ballert. Manche Koffer werden von Gegnern getragen, die damit wegrennen. Man kann diese dann verfolgen, um ihnen den Koffer abzunehmen, bevor sie auf einem Motorrad oder Gleiter das Weite suchen. Die Koffer scheinen optionale Ziele darzustellen. Man kann sie also auch links liegen lassen.

Huntdown (Switch)

Es ist einfach irre gut, dieses Spiel. Prädikat besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD auf MiSTer)

Ich dachte immer Castlevania Rondo Of Blood (PC Engine CD auf MiSTer) wäre komplett linear, so wie Castlevania IV auf dem Super Nintendo. Aber gleich am Anfang habe ich schon einen Geheimgang entdeckt, der zu einem anderen Endgegner und zu einem alternativen Level zwei mit Apostroph führte (Stage 2′ anstatt Stage 2). Das zieht sich durch das ganze Spiel: Überall gibt es alternative Pfade und geheime Passagen und Wege!

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Nach etwas Rumprobieren habe ich auch ziemlich schnell Maria gefunden. Da war ein Schlüssel und ich habe tatsächlich die passende Tür entdeckt. Es war toll, das herauszufinden. Maria ist ein alternativer Charakter, der sich ganz anders spielt als Richter. Maria kann mit ihrem Doppelsprung manche Abkürzungen nehmen, die Richter verschlossen bleiben

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Das Spiel ist nicht leicht, aber fair. Mit etwas Übung ist bis jetzt alles schaffbar gewesen. Ich musste manche Endgegner dutzende Male probieren, bis ich eine Strategie gefunden hatte. Wenn ich die Strategie dann aber einmal raus habe, wirkt es fast schon zu leicht. Ich bin jetzt in Stage 7 und laut Prozentanzeige im Hauptmenü zu 80 Prozent durch.

Es ist herrlich, wie flüssig Richter sich steuert. Wenn man gerade nach oben springt, kann man ein wenig im Flug korrigieren. Das ist sehr praktisch, um kleine Plattformen zu treffen. Oft muss man sich im Sprung umdrehen und mit der Peitsche nach hinten knallen. Das geht wunderbar locker von der Hand. Richter wird auch nicht mehr bei jedem Treffer zurückgeworfen, wie früher auf dem NES. Oft leidet er auf der Stelle und friert nur kurz ein. Das reduziert den Frustfaktor. Richter hat nun auch einen Doppelsprung nach hinten, zum Ausweichen, ganz ähnlich wie das Rückwärtssalto von Mario in Donkey Kong auf dem Gameboy. Das geht aber nur, wenn man aus dem Stand gerade nach oben springt. Daher muss man solche Ausweichmanöver gut planen und in der Hektik einen kühlen Kopf bewahren.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Ich hätte nie gedacht, das Rondo of Blood derart komplex und spassig ist. Als alter Symphony of the Night Fan (welches ich dreimal auf der PS1 durchgespielt habe, inklusive zweitem Schloss) war ich nie ein grosser Fan der klassischen Castlevanias. Das Gameplay war mir immer zu frustrierend und das Leveldesign zu linear. Durch die vielen Geheimgänge, die man bei Rondo of Blood erforschen kann, und die alternativen Level, die man erreichen kann, hat Rondo of Blood aber einen überraschend hohen Wiederspielwert. Selbst nach dem zehnten Durchspielen eines Levels entdecke ich immer noch etwas Neues. Es gibt sogar eine Levelauswahl in Form einer kleinen Karte. Auf der Karte wird die verzweigende Struktur mit den alternativen Stages schematisch dargestellt. Das hilft, den Überblick zu behalten.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Grafik, Sound und Animationen sind wunderschön, da gibt es meiner Meinung nach nichts zu meckern.

Das Spiel hat erstaunlich viel Humor. So findet man zum Beispiel eine riesige Schweinshaxe, die volle Energie beschert. Für Maria erscheint statt Fleisch eine riesige Torte. Es gibt auch witzige kleine Gnome, die bei Treppen die Geländer herunterrutschen, genau so, wie wir das früher als Kinder auch immer gemacht haben.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Rondo of Blood ist übrigens auch als Unlockable in Castlevania Chronicles auf der PSP enthalten, allerdings wurde die Deutsche Sprachausgabe im Intro für die PSP Version neu eingesprochen. Das originale Intro gefällt mir besser.

Rondo of Blood ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk. Jeder, der auf Castlevania, aber vielleicht nicht unbedingt auf Metroidvania, steht, sollte dieses Spiel unbedingt einmal ausprobieren.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC)

Ich habe Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC) durchgezockt, einmal auf Vita und einmal auf PC, emuliert via Retroarch FBNeo. Ich habe die Default Dipswitches (Medium Difficulty etc.), keine Cheats und keine Savestates benutzt, aber so viel virtuelles Geld nachgeschmissen, wie ich wollte. Auf dem MiSTer FPGA muss ich es auch mal probieren, da ist es vor Kurzem ebenfalls erschienen.

Das ganze war im Rahmen des Retrokompott Video Stammtisches Nr. 6:

Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Das Video ist sehr lang, aber es gibt auch ein “Best Of”:

Best of Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Wobei man in den Videos das Ende bei mir nicht sieht. Das habe ich erst einige Minuten nach Ende der Aufzeichnung erreicht.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Durchgespielt ist vielleicht übertrieben, denn Ich habe nur einen Loop beendet. Ich habe die grosse Hornisse am Ende von Level 5 besiegt. Dann kam ein kleiner Abspann. In dem Abspann erklärt die Prinzessin, dass ich nochmal zurück in’s Dorf sollte um eine andere Waffe zu finden. Das war mir zu dumm. Um es wirklich komplett durchzuspielen, muss man es wohl zweimal hintereinander schaffen. Lucifer habe ich daher nicht zu Gesicht bekommen, denn der erscheint nur beim zweiten Durchgang.

Die US Automatenversion von Ghouls’n’Ghosts hat viel mehr Rücksetzpunkte als die World Version. Zum Beispiel erscheint man nach Lebensverlust oft direkt vor dem Endgegner wieder. Bei der World Version muss man dagegen immer den halben Level nochmal spielen.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Ich liebe die grafische Gestaltung, speziell die dramatischen Animationen der Hintergründe. Die riesigen Bäume bewegen sich im Sturm. Das Gras ist animiert. Auch die Figuren sind toll animiert. Es sieht witzig aus, wie der Ritter springt, und die Vögel verpuffen in Wolken von Federn. Ich liebe auch die tollen Ideen. Zum Beispiel die Zungen, auf denen man im dritten Level herumspringt. Die Entwickler waren wirklich psychedelisch unterwegs, das merkt man in den späteren Levels.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Mein liebster Endgegner ist der vom vierten Level. Das ist eine Art Fisch mit Panzer, der mich an die riesigen Viecher im Film Nausicaa Valley of the Wind erinnert. Der Endgegner hat mehrere Herzen, die man treffen muss. Dazu kommen viele Würmer, die aus ihm heraus- und dann wieder in ihn hineinkriechen. Das Ganze erinnert mich sehr an den zweiten Endgegner von R-Type.

Ghouls’n’Ghosts Level 4 Boss

Das Spiel hat viele Zufallselemente. Das mag ich nicht so sehr, weil ich es nicht auswendig lernen kann. Gegnerwellen erscheinen zufällig und endlos immer wieder, speziell wenn man irgendwo stehen bleibt. Die beste Strategie scheint das zügige Durchrennen zu sein, dadurch wird es anscheinend etwas vorhersagbarer.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Das Spiel passt übrigens seinen Schwierigkeitsgrad automatisch an. Alle 30 Sekunden, die man überlebt, wird das Spiel eine Stufe schwieriger. Wenn man dann stirbt, wird es wieder drei Stufen leichter. Je länger man ohne zu sterben überlebt, desto schneller werden dadurch die Schüsse der Gegner und desto mehr Gegner erscheinen. Das hat Capcom wohl auch bei Three Wonders und anderen Spielen eingebaut. Eine geniale Idee, auch guten Spielern viel Geld aus der Tasche zu ziehen. In einem Flyer wurde es als “Computer Aided Difficulty Adjustment” bezeichnet.

Ghouls’n’Ghosts Flyer

Man behält seine Extrawaffen auch über den Tod hinaus. Dadurch kann man leicht einmal mit der falschen Waffe beim falschen Endgegner hängen. Da man die Waffe nicht mehr los wird, hat man in solchen Situationen fast keine Chance mehr. Beim Durchspielen habe ich daher Extrawaffen gemieden. Mit der Standardwaffe kommt man ganz gut durch.

Alles in allem ein tolles Spiel, aber durch die vielen Zufallselemente ist es mir stellenweise ein wenig zu chaotisch.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Doom 2016 (PS4 Pro)

Meine Herren, ist Doom 2016 (PS4 Pro) ein gutes Spiel.

Es hat so viele versteckte Räume und ein geniales Leveldesign, eigentlich genau wie das alte Doom.

Das Kämpfen macht richtig Laune. Aber das Erforschen der Level und Finden der Geheimgänge macht mir noch mehr Spass. Da man nun auch springen kann, gibt es viele Ecken und Kanten zu erforschen.

Doom 2016

Ich bin jetzt nahe dem Ende von Level 8 und habe alle Waffen. Ich habe auch schon 6 von 16 Collectibles gefunden. Das sind so kleine Actionfiguren. Die Dinger sind zum Teil echt gut versteckt. Es macht einen riesigen Spass, sie in den hintersten Levelecken zu finden.

Doom 2016

Die Grafik ist unglaublich gut. Dazu läuft alles in flüssigen 60 fps. Es sieht alles auch tausendmal besser aus als in anderen Spielen. Man nehme nur die Lichteffekte, Raucheffekte und Spiegelungen. Oder man schaue einfach auf die Performance, die bei Doom 2016 nie von 60 fps abweicht.

Aber das Beste an Doom 2016 sind meiner Meinung nach die Animationen und Reaktionen der Gegner. Wenn man auf Gegner schiesst, dann hat das richtig Wucht. Es erinnert mich ein bisschen an Virtua Cop 2 und House of the Dead 2. Die Gegner taumeln richtig cool zur Seite, je nachdem wo man sie trifft. Dagegen sind die Kampfanimationen in vielen anderen Games staksig, hölzern, und oft einfach nur peinlich.

Doom 2016

Die ID Tech hat aber auch einen Nachteil, zumindest auf der PS4 Pro: Ladezeiten. Das Nachladen dauert so lang. Manchmal merkt man sogar, wie innerhalb eines Levels langsam Texturen nachgeladen werden. Das ist etwas schade, weil die Texturen dann auf einmal ganz abrupt von lo-res auf hi-res umschalten, wenn das Laden vorbei ist.

Aber die Ladezeiten sind das einzige Manko an diesem fast perfekten Spiel. Ich finde es besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Framed Collection (Switch)

Framed Collection (Switch) ist ein tolles Puzzlespiel. Genau genommen sind es zwei. Jeder Level ist eine animierte Seite in einem Comicbuch. Der Hauptcharakter, ein schön animierter schwarzer Schattenriss, flieht mit einem Koffer von Bild zu Bild vor der Polizei.

Framed Collection (Switch)

Man kann die Comicbilder verschieben und so die Reihenfolge ändern, in der die Dinge passieren. In jedem Level versucht man so, den Hauptcharakter heil an das Ende der Seite zu bringen. Später kommen noch andere Elemente hinzu, wie Drehung der Paneele um 90 Grad, etc.

Framed Collection (Switch)

Auf der Switch Collection sind beide Teile enthalten. Es wird gegen Ende bei jedem der Teile ziemlich knobelig. Manche der Rätsel sind clever und spassig, andere etwas langwierig. Insgesamt hatte ich aber einen Heidenspass, die Rätsel auszuknobeln.

Framed Collection (Switch)

Die Grafik und Animationen sind auch sehr hübsch. Es macht oft Spass, die Paneele absichtlich falsch anzuordnen, nur um die schönen Sterbeanimationen zu sehen.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Metroid 2 (GB auf PSP)

Metroid 2 (schwarz/weiss GB emuliert auf PSP) war im April 2020 endlich durchgespielt, ohne Quicksaves oder andere Cheats.

Ich hing monatelang am letzten Endboss fest, und in der Nacht vom 10. April habe ich ihn endlich besiegt! Meine Spielzeit war 6 Std. 47 Minuten. Wenn man es in unter 3 Std. schafft, dann sieht man am Ende angeblich die Heldin im Bikini. Bei mir rannte sie in ihrer Rüstung auf mich zu. Das war aber auch schön zu sehen.

Metroid 2 (GB)

Metroid 2 ist ein riesiges Spiel für Gameboy Verhältnisse. Es gibt in dem Spiel keine Karte, aber das ist nicht so schlimm. Irgendwie sind die Levels so gut gestaltet, dass man sich relativ leicht zurechtfindet und alles gut erforschen kann. Manchmal habe ich mich schon etwas verirrt, aber immer nur kurz. Es hilft dabei, dass es linearer ist als das originale Metroid auf dem NES.

Metroid 2 (GB)

Es spielt sich hervorragend, es macht einfach Laune.

Metroid 2 (GB)

Das grosse Spielersprite ist sehr schön gezeichnet und animiert. Die Hintergründgrafik ist auch schön in schwarz/weiss.

Ein würdiger Nachfolger zu einem tollen Spiel!

Damit habe ich jetzt Metroid 2 (GB auf PSP), Super Metroid (SNES auf PSP und Xbox Classic), Metroid Fusion (GBA auf PSP) und Metroid Zero Mission (GBA auf PSP) durch. Ich meine, mich zu erinnern, dass wir damals als Kinder auch Metroid 1 durchgespielt hatten auf unserem NES. Das war aber glaube ich eher mein Bruder.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Prince of Persia (SDL-Pop auf Macbook)

Ich habe am 25. März 2020 zum ersten Mal in meinem Leben Prince Of Persia (MS-DOS Version auf Macbook via SDLPop) durchgezockt, ohne Speichern, ohne Savestates, ohne Zurückspulen, ohne Cheats, einfach direkt in einem Rutsch durch. Das Zeitlimit von 60 Minuten macht das Durchzocken bei diesem Spiel schnell und überschaubar.

I habe beim Üben auf Vita und Switch auch herausgefunden, das es eine v1.3 von dem DOS Spiel gibt, bei dem die späteren Level andere Farben als Blau haben (Grün, Grau, und Braun).

Prince of Persia (DOS) Version 1.3. Man beachte die verschiedenen Levelfarben.

Beim Üben mit SDLPop auf Vita und Switch und mit der Amiga-Version auf dem MiSTer Minimig Core habe ich mich stets gezwungen, immer wieder von Vorne anzufangen und nie zu Speichern. Dadurch habe ich die ersten Level so oft neu gespielt, bis sie mir in Fleisch und Blut übergingen. Das Spiel macht mir wirklich so viel Spass, dass ich es sehr gerne immer wieder neu von vorne zocke.

Das Durchzocken ist mir dann beim Retrokompott Stammtisch gelungen. Wir hatten uns via Zoom getroffen, um alle POP auf verschiedenen System und in verschiedenen Versionen zu zocken. Ich habe die alte DOS Version via SDLPOP durchgespielt, also die, wo die Level alle Blau sind.

Und eben habe ich Prince of Persia auch noch auf dem C64 durchgezockt (v1.1 von 2011 via MiSTer C64 Core), ebenfalls ohne Speichern/Laden, Zurückspulen oder anderes “Mogeln.” Die C64 Version hat die verschiedenen Levelfarben genau wie v1.3 für MS-DOS. Beim C64 wird das Spiegelbild im Spiegel nicht angezeigt. Der Gifttrank, der das Bild auf den Kopf stellt, fehlt auf dem C64 auch. Ansonsten spielt es sich genauso wie die DOS Version, mit allen Levels und mit der gleichen Steuerung.

Jetzt schaue ich mir vielleicht noch die SNES Version an, die hat mehr Levels und ein 120 Minuten Zeitlimit.

Prince of Persia ist und bleibt eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Die tollen Animationen, das schöne Timing-basierte Gameplay mit viel Auswendiglernen und Üben, das hervorragende Leveldesign mit vielen versteckten Energiecontainern, und die tollen kinoartigen Ideen (Spiegelbild, Skelett erwacht zum Leben usw.) machen das Spiel zu einem zeitlosen Meisterwerk. Auch schön: Das Zeitlimit sind 60 Minuten. Man weiss also von Anfang an, dass nach spätestens einer Stunde Schluss ist, ob durchgezockt oder nicht.

Das Spiel erinnert mich vom Gameplay sehr an Tomb Raider und Mirror’s Edge. Man muss oft Anlauf zum Springen nehmen. Man muss sich oft vorsichtig und genau positionieren, bevor man springt. Man kann hangeln und klettern, ganz ähnlich wie bei Mirror’s Edge und Tomb Raider. Es erinnert vom Gameplay her fast an ein Sportspiel.

Es gibt auch einen ganz tollen Film über die Entstehung von Prince of Persia mit Jordan Mechner, dem Designer und Programmierer des Spieles höchstpersönlich:

Die anderen Filme in der Reihe “War Stories” von Ars Technica sind auch sehr empfehlenswert: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Action Fighter (Amiga auf MiSTer)

Action Fighter (Amiga auf MiSTer) ist ein tolles Spiel, welches ich noch aus der Kindheit kenne. Es wirkt auf den ersten Blick ruckelig und schlecht, aber es macht total Laune. Man fährt erst als Motorrad, wird später zu einem Auto, und fliegt dann später wie bei Xevious durch den Level. Es ist wirklich schön, wieviele Ideen in diesem Spiel stecken.

Action Fighter (Amiga)

Ohne Lag auf dem MiSTer Minimig FPGA Core und mit einem originalen Competition Pro Joystick macht das Spiel gleich extra Spass!

Action Fighter (Amiga)

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Valley of Rain (Spectrum auf MiSTer)

Valley of Rain (Spectrum auf MiSTer) ist ein neues ZX Spectrum Spiel. Es wurde auf der Yandex Competition veröffentlicht. Der Download ist hier:

https://rgb.yandex/​

Es erinnert ein wenig an Savage. Es ist ein Grafikhammer mit Parallaxscrolling und riesigen Gegnern. In einem Level gibt es sogar Wassereffekte mit Spiegelungen! Ich komme jetzt bis in das siebte Level. Im vierten Level war da eine Brechstange und so ein Rätsel. Da hat es einige Tode und Versuche gebraucht, bis ich geschnallt hatte, wie ich das lösen konnte. Toll!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Death Stranding (PS4 Pro)

Bei Death Stranding (PS4 Pro) war schon im Intro meine Kinnlade am Boden, und seitdem hört es nicht auf, mich zu begeistern! Die Grafik, die wunderschöne rauhe Landschaft, die durchgeknallten, kreativen Ideen. Das Spiel besteht hauptsächlich aus Wandern und Klettern. Ich mag das gerne in Spielen, vor allem wenn die Landschaft so schön ist wie hier. Es ist auch spielerisch sehr gut gelöst. Man kann Leitern bauen, sich abseilen, umfallen, wenn man nicht aufpasst usw. Ich habe mir das Spiel zum Vollpreis gekauft, weil es die gleiche unglaublich gute Grafikengine wie Horizon benutzt, welches ich sehr liebe.

Death Stranding (PS4)

Das Spiel benötigt allerdings viel Zeit und Geduld, die ich bis jetzt noch nicht hatte. Ich bin daher mit meinem Spielstand immer noch ganz am Anfang, dort, wo man gerade das erste Motorrad findet.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887