Ich habe Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC) durchgezockt, einmal auf Vita und einmal auf PC, emuliert via Retroarch FBNeo. Ich habe die Default Dipswitches (Medium Difficulty etc.), keine Cheats und keine Savestates benutzt, aber so viel virtuelles Geld nachgeschmissen, wie ich wollte. Auf dem MiSTer FPGA muss ich es auch mal probieren, da ist es vor Kurzem ebenfalls erschienen.
Das ganze war im Rahmen des Retrokompott Video Stammtisches Nr. 6:
Das Video ist sehr lang, aber es gibt auch ein “Best Of”:
Wobei man in den Videos das Ende bei mir nicht sieht. Das habe ich erst einige Minuten nach Ende der Aufzeichnung erreicht.
Durchgespielt ist vielleicht übertrieben, denn Ich habe nur einen Loop beendet. Ich habe die grosse Hornisse am Ende von Level 5 besiegt. Dann kam ein kleiner Abspann. In dem Abspann erklärt die Prinzessin, dass ich nochmal zurück in’s Dorf sollte um eine andere Waffe zu finden. Das war mir zu dumm. Um es wirklich komplett durchzuspielen, muss man es wohl zweimal hintereinander schaffen. Lucifer habe ich daher nicht zu Gesicht bekommen, denn der erscheint nur beim zweiten Durchgang.
Die US Automatenversion von Ghouls’n’Ghosts hat viel mehr Rücksetzpunkte als die World Version. Zum Beispiel erscheint man nach Lebensverlust oft direkt vor dem Endgegner wieder. Bei der World Version muss man dagegen immer den halben Level nochmal spielen.
Ich liebe die grafische Gestaltung, speziell die dramatischen Animationen der Hintergründe. Die riesigen Bäume bewegen sich im Sturm. Das Gras ist animiert. Auch die Figuren sind toll animiert. Es sieht witzig aus, wie der Ritter springt, und die Vögel verpuffen in Wolken von Federn. Ich liebe auch die tollen Ideen. Zum Beispiel die Zungen, auf denen man im dritten Level herumspringt. Die Entwickler waren wirklich psychedelisch unterwegs, das merkt man in den späteren Levels.
Mein liebster Endgegner ist der vom vierten Level. Das ist eine Art Fisch mit Panzer, der mich an die riesigen Viecher im Film Nausicaa Valley of the Wind erinnert. Der Endgegner hat mehrere Herzen, die man treffen muss. Dazu kommen viele Würmer, die aus ihm heraus- und dann wieder in ihn hineinkriechen. Das Ganze erinnert mich sehr an den zweiten Endgegner von R-Type.
Das Spiel hat viele Zufallselemente. Das mag ich nicht so sehr, weil ich es nicht auswendig lernen kann. Gegnerwellen erscheinen zufällig und endlos immer wieder, speziell wenn man irgendwo stehen bleibt. Die beste Strategie scheint das zügige Durchrennen zu sein, dadurch wird es anscheinend etwas vorhersagbarer.
Das Spiel passt übrigens seinen Schwierigkeitsgrad automatisch an. Alle 30 Sekunden, die man überlebt, wird das Spiel eine Stufe schwieriger. Wenn man dann stirbt, wird es wieder drei Stufen leichter. Je länger man ohne zu sterben überlebt, desto schneller werden dadurch die Schüsse der Gegner und desto mehr Gegner erscheinen. Das hat Capcom wohl auch bei Three Wonders und anderen Spielen eingebaut. Eine geniale Idee, auch guten Spielern viel Geld aus der Tasche zu ziehen. In einem Flyer wurde es als “Computer Aided Difficulty Adjustment” bezeichnet.
Man behält seine Extrawaffen auch über den Tod hinaus. Dadurch kann man leicht einmal mit der falschen Waffe beim falschen Endgegner hängen. Da man die Waffe nicht mehr los wird, hat man in solchen Situationen fast keine Chance mehr. Beim Durchspielen habe ich daher Extrawaffen gemieden. Mit der Standardwaffe kommt man ganz gut durch.
Alles in allem ein tolles Spiel, aber durch die vielen Zufallselemente ist es mir stellenweise ein wenig zu chaotisch.
Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887