Contra Spirits (SNES auf MiSTer)

Ich habe jetzt auch Contra Spirits (SNES auf MiSTer), die japanische Version von Super Probotector, auf Normal durchgespielt. Es läuft der Abspann und ich denke nur: “Wahnsinn!”

Die mit Abstand beste Stelle im Spiel ist finde ich der Terminator. Er quetscht sich durch die Tür und ist wirklich gruselig. Das kannte ich noch von früher, als ich das Spiel mit meinem Bruder oft auf unserem SNES gespielt habe. Einen besseren Boss gibt es wohl kaum.

Dank der unendlichen Continues in der japanischen Version konnte ich die letzten Endgegner so oft probieren, bis ich es raus hatte. Man muss am Ende viele Bosse der Reihe nach besiegen. Das ist auch mit unendlich Continues nicht leicht, weil der Rücksetzpunkt relativ früh gesetzt ist. Der letzte Endgegner ist dann nochmal eine harte Nuss, meine Herren! Wie man das mit nur vier Continues der Europaversion schaffen soll ist mir ein Rätsel. Ich hätte da frustriert aufgegeben, anstatt wieder ganz am Anfang bei Level 1 zu starten.

Es ist ein Hammerspiel aber meiner Meinung nach kein Vergleich zur japanischen Fassung von Hard Corps. Contra auf dem SNES hat nur sechs Level, von denen auch noch zwei diese eher langweiligen Mode 7 Level aus der Vogelperspektive sind. Es gibt keine verschiedenen Charaktere. Die Waffen lassen sich auch nicht aufpowern.

Ich denke der bessere Ruf vom SNES Spiel Super Probotector verglichen mit Contra Hard Corps auf dem Mega Drive lässt sich auf den verkorksten Schwierigkeitsgrad der US Version von Hard Corps zurückführen, wodurch es unspielbar wurde. Die japanische Version von Hard Corps ist den SNES Versionen von Contra bei weitem überlegen, finde ich jetzt.

Diese Art Spiel macht ohne Lag einfach mehr Spaß. Man muss oft schnell auf die Schüsse der Gegner oder manche Bewegungen der Bosse reagieren. Dafür sind Analogue Pocket, MiSTer, oder originale Hardware ideal.

Contra Spirits ist ein spassiges und sehr gutes Spiel. Es kann aber meiner Meinung nach nicht mit der japanischen Version von Contra Hard Corps mithalten, vor allem was den Umfang und die technische Qualität betrifft.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Contra Hard Corps Japanische Version (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe jetzt mehrmals die japanische Version von Contra Hard Corps (Mega Drive auf MiSTer FPGA und Analogue Pocket) durchgespielt. Es macht einen Heidenspass. Es gibt mehrere Pfade durch das Spiel, mit anderen Levels und anderen Abspännen. Ich habe jetzt jeden Pfad einmal durchgespielt und fünf verschiedene Enden gesehen.

Die nicht-japanischen Versionen wurden leider durch Erhöhung des Schwierigkeitsgrades kaputt und unspielbar gemacht. Die japanische Version ist dagegen viel leichter und dadurch spielbarer. Man hat drei Energiepunkte pro Leben, stirbt also nicht gleich bei jedem Treffer. Außerdem hat man unendlich Continues. Die Japanische Version von Hard Corps ist meiner Meinung nach das leichteste Spiel der Contra Reihe. Man kommt echt locker durch. Es ist sogar leichter als Gunstar Heroes, finde ich. Hätte ich das nur früher gewusst. Wie oft habe ich schon die US Version probiert und dort nie den zweiten Level geschafft.

Das Spiel ist ein Feuerwerk aus Ideen und holt technisch alles aus dem Mega Drive heraus. Die Bosse sind kreativ gestaltet. Man findet immer einen Weg, sie zu besiegen. Es hilft, je nach Situation oft zwischen Shot I (beim Schiessen gehen) und Shot II (beim Schiessen stehen) umzuschalten.

Die vier zur Auswahl stehenden Charaktere haben jeweils vier ganz unterschiedliche Waffen, die auch noch aufgerüstet werden können. Auch andere Faktoren, wie zum Beispiel die Körpergröße, machen einen Unterschied. Der kleine Roboter Browny wird von manchen Schüssen der Endgegner nicht getroffen, weil sie über ihn hinweg fliegen. Browny kann zudem auch noch einen Doppelsprung.

Es gibt eine Unmenge an grafischen Details. Bosse hinterlassen Staubwolken, wenn sie auf den Boden springen. Die eigenen Schüsse verpuffen nicht einfach sondern zerplatzen grafisch wunderschön zu Staubwolken, wenn sie einen Gegner treffen. Zum Teil werden große Zahlen an Gegnern und Schüssen gleichzeitig animiert. Es gibt sogar Rotationseffekte ähnlich dem Mode 7 des Super Nintendo.

Der Umfang des Spieles ist riesig. In den Dialogen mit Endbossen kann man auswählen, in welchen Level man als nächstes will. Dadurch entsteht eine Art Entscheidungsbaum. Man muss das Spiel also mehrmals komplettieren um alle Level und möglichen Enden zu sehen.

Die Level sind extrem abwechslungsreich. Es gibt zum Beispiel einen Zuglevel mit Kampf gegen einen Riesenroboter, der mühsam den Zug anhält. Es gibt einen Level auf hoher See auf einem Schiff, welches zerstört wird und wo man dann auf einem Jetbike weiter rast. Es gibt eine Motorradfahrt durch Tunnel mit einem Spinnenroboter, der an den Tunnelwänden entlang gleitet, und viele mehr. Jeder Level ist für sich ein grandioses Grafik- und Soundspektakel!

Leider sind die Dialoge und Auswahloptionen auf Japanisch. Google Translate erlaubt es aber, die Dialogzeilen via Kamera in Echtzeit zu übersetzen.

Contra Hard Corps ist in der japanischen Version eines der besten Mega Drive Spiele, vielleicht sogar das absolut beste, meiner Meinung nach. Die US und Europa Versionen sollte man allerdings in die Tonne treten.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Aladdin (SNES auf MiSTer)

Angespornt durch die Nerdwelten Podcastfolge zum Thema Aladdin habe ich Aladdin (SNES auf MiSTer FPGA) durchgespielt. Wie immer habe ich ohne Savestates oder sonstige Cheats gespielt. Die Genesis Version habe ich auf dem Analogue Pocket auch bis zur Lavawelt gespielt, da bin ich aber hängengeblieben.

Im Gegensatz zur Genesis Version gab es beim SNES keinen frustrierenden Showstopper. Es ist schön, dass man Passwörter bekommt. Mir gefällt an der SNES Version sehr, dass man per Knopfdruck rennen kann. So kann man ähnlich wie bei Mario schneller durch die Levels rasen. Ausserdem kommen später immer neue Spielelemente hinzu. Bei den beweglichen Zungen ähnlich wie bei Ghouls and Ghosts musste ich lachen, typisch Capcom mal wieder:

Hier zum Vergleich die Zungen bei Ghouls’n’Ghosts Arcade:

Die Anordnung der Plattformen und das Prince of Persia artige Hochziehen an Plattformen machen mir mehr Spass als bei der Genesis Version. Es hat ein echt spaßiges Plattformdesign. Man muss der Reihe nach von A über B nach C mit verschiedenen Moves, wenn man das Extraleben oder den roten Stein haben will. Ähnlich wie Prince of Persia hat Aladdin auf dem SNES fast etwas von einem Sportspiel, wie man da der Reihe nach springt. Beim Genesis wiederholen sich große Versatzstücke immer wieder innerhalb eines Levels.

An der SNES Version nervt mich der SNES typische Slowdown, der einsetzt, sobald mal ein paar mehr Gegner auf dem Bildschirm sind. Dass die Programmierer diesen Slowdown nicht im Griff hatten finde ich bedauernswert. Man gewöhnt sich aber dran.

Als alter Mario Fan gefällt mir das Draufspringen auf Gegner beim SNES mehr als der Schwertkampf beim Genesis.

Die SNES Version ist ausserdem sehr bunt. Die farbigen Diamanten leuchten und glänzen. Die Genesis Version sieht im Vergleich etwas blasser aus.

Das Spiel ist relativ leicht und sehr kurzweilig. Prädikat Besonders Empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Puggsy (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe jetzt Puggsy (Mega Drive auf MiSTer und Analogue Pocket) durchgespielt. Als der coole Abspann lief, wollte ich gleich nochmal weiterspielen und andere Geheimlevels entdecken!

Puggsy ist ein interessantes Hüpfspiel mit vielen Puzzles. Es gibt eine ausgefeilte Physik, die dem Spieler erlaubt, Gegenstände zu manipulieren. Man kann Gegenstände aufnehmen, hinlegen, stapeln, schmeissen, und benutzen. Gegenstände haben Attribute wie Dichte und Gewicht. Mit einer schweren Kanonenkugel in den Händen kommt man gegen den Wind an, mit einer leichten Schere in der Hand wird man vom Wind weggeblasen. Man kann die Arme nach oben und unten bewegen, und sich so mit einem Gegenstand in der Hand in einer Art Klimmzug an Vorsprüngen hochziehen.

Die Level sind schön gestaltet. Sie beinhalten vielen knifflige Puzzles. Die späteren Level sind kürzer als die anfänglichen. Das fand ich schön, weil es am Anfang mit längeren Levels etwas in Arbeit ausartete. Später ging es zügiger voran. Das Spiel ist voller geheimer Exits, die man manchmal sogar entdecken muss, um weiter zu kommen. Es ist extrem abwechslungsreich. In jedem Level sind ein oder zwei neue Puzzle, die zum Denken anregen. Die Endgegner sind richtig schön leicht. Es kommt im Spiel nicht auf schnelle Reflexe an. Ähnlich wie bei Braid kommt es eher darauf an, den Trick herauszufinden, wie man sie besiegen kann.

Puggsy ist technisch auf dem Mega Drive ein absolutes Brett. Es ist von Traveller’s Tales, den Machern von Leander und den späteren Lego Spielen. Sie zeigen hier ihr ganzes Können. Schon beim Render-Intro merkt man, das man es hier mit Profis zu tun hat. Im Optionsbildschirm wird echte Transparenz gezeigt. Im Spiel gibt es oft unglaubliches Parallaxscrolling, Zeilenscrolling, Wassereffekte mit echter Transparenz, und so weiter. Alles läuft perfekt butterweich. Selbst mit Dutzenden von Gegenständen, die gleichzeitig miteinander kollidieren, hat das Spiel keinerlei Problem. Musikalisch ist das Spiel ebenfalls eine Wucht. Die Musik ist von Matt Furniss, der hier alles aus dem Mega Drive Soundchip herausholt. Es kommen beim Intro, im Spiel und auch beim Abspann richtige Demoszene Gefühle auf.

Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig. Es hat ca. 30 Minuten gedauert, bis ich halbwegs damit klar kam. Falls Ihr es auch probieren wollt, gebe ich im Folgenden einige wichtige Tipps zur Steuerung. Man kann auf Gegner draufspringen, aber man muss dazu im Sprung nach unten drücken. Es hat eine Woche gedauert, bis ich das gerafft habe. Davor bin ich den Gegnern immer mühsam aus dem Weg gegangen. Man kann sich durch Gegenstände nach unten durchfallen lassen, indem man nach unten gedrückt hält. Den Klimmzug führt man aus, indem man mit einem Gegenstand und Armen hoch an einem Vorsprung hängt und dann die Arme nach unten zieht. Das erfordert einiges an Übung.

Alle drei Level gibt es ein Passwort, was auf der Karte angezeigt wird. Die Lebensanzahl wird zum Glück nicht gespeichert. Durch die Passwörter konnte ich tagsüber am MiSTer spielen und nachts am Analogue Pocket weiterspielen. Jeder Bereich hat drei Level, von denen einer oft ein Geheimlevel ist, den man über einen geheimen Ausgang erreicht. Man muss nicht alle Ausgänge finden um das Spiel zu beenden, ähnlich wie bei Super Mario World.

Das Spiel hat ausserdem einen Kopierschutz, der nach ein paar Levels zum Game Over führt. Es gibt aber im Netz einen Patch mit dem man den Kopierschutz entfernen kann. Auf dem Analogue Pocket war es nötig, auf dem MiSTer ging es auch ohne Patch. Der Kopierschutz funktioniert, indem das Spiel versucht in einen Savespeicherchip zu schreiben, den das Modul nicht hatte (!).

Die Amigaversion ist leider ein wie ich finde sehr schlechter und farbarmer Port. Er wurde soweit ich weiss auch anderen Entwicklern übergeben, obwohl die Entwicklung ursprünglich auf dem Amiga begann. Falls man die Wahl hat, empfehle ich die Mega Drive Version.

Auf dem Mega Drive ist Puggsy meiner Meinung nach total unterbewertet, ein richtiges Hidden Gem, mit dem man viele Stunden Spass haben kann.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Superfrog (Amiga auf MiSTer)

Ich habe Superfrog (Amiga) auf normal auf dem MiSTer durchgespielt. Es hat mir bis zum Schluss einen Heidenspass gemacht.

Grafik und Technik sind meiner Meinung nach perfekt. Das Scrolling ist flüssig und die Münzen und Gegner sind schön animiert. Selbst die Hintergründe sind manchmal animiert. Zum Beispiel gucken die Bäume mit ihren Augen dem Spieler hinterher. Die Tilesets sind mit vielen abwechslungsreichen Details gestaltet. In der Burg kleben zum Beispiel manchmal Spinnweben an den Ecken, oder es gibt hier und da Risse in den Wänden. Durch solche häufigen Details wirkt die Hintergrundgrafik weniger repetitiv als in anderen Spielen dieser Art. Superfrog winkelt sogar seine Füsse an, wenn er auf einer schiefen Ebene steht!

Das Spiel bleibt vom Leveldesign her bis zum Schluss abwechslungsreich und kreativ. Zum Beispiel gibt es in der Ägyptenwelt viele Schrägen und ganz viele Geheimgänge. In der Zirkuswelt dagegen gibt es viele Trampoline und Acme Maschinen, die einen durch Röhren befördern. Jede Welt hat so ihre ganz eigenen Levelarten, Gegner, und Designschwerpunkte. Die Münzen, die man einsammeln muss, sind clever platziert, so dass sie einem die Sprünge anzeigen. In späteren Levels wird einem im Hintergrund durch Pfeile und andere Symbole angezeigt, wenn ein Abgrund in den sicheren Tod führt. Das ist gut ausgeklügelt. Wenn man auf diese Hinweise im Hintergrund achtet, muss man fast nie in den sicheren Tod springen oder fallen, ausser man macht einen Fehler. Alles wirkt sehr geschliffen und poliert. Mir kommt es vor, als hätten viele Leute während der Entwicklung probe gespielt, um sicher zu gehen, dass das Endprodukt auch bis zum Schluss spassig bleibt.

Ich komme bei dem Spiel in einen schönen Flow. Die Laufgeschwindigkeit ist schön schnell, aber nicht zu schnell. Man hat beim Springen wunderbare Kontrolle in der Luft, was enorm zum flüssigen und spassigen Gameplay beiträgt.

Intro und Abspann sind auch witzig.

Das Spiel ist leichter als ich dachte, auch wegen der Levelcodes. Die Codes werden per Zufall in einem Slot Machine Minispiel zwischen Levels ausgegeben. Es ist spannend, wenn man keinen Code bekommt und dann noch einen Level schaffen muss ohne Game Over zu gehen, und dann noch einen, usw. Umso mehr freut man sich, endlich wieder einen Code zu bekommen. Durch diese Mechanik musste ich Levels oft mehrmals spielen. Auch das erneute Spielen von Levels hat Spass gemacht, weil ich neue Geheimgänge finden konnte. Eine Herausforderung sind die tödlichen Spitzen, die häufig vorkommen. Sie rauben bei Kontakt ein ganzes Leben. Daran musste ich mich erst gewöhnen.

Alles in allem ist es finde ich auch heutzutage noch ein hervorragendes Spiel.​

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Gussun Paradise (PS1 auf PSP und VitaTV)

Ich habe zum dritten und vierten Mal in meinem Leben Gussun Paradise (PS1 auf PSP und VitaTV) durchgespielt. Gussun Paradise ist die japanische Version von Yoyo’s Puzzle Park, einem wunderschönen Geheimtipp für die PS1. Ich habe die japanische Version auf meiner PSP durchgespielt, und dann nochmal auf meiner VitaTV. Ich benutze dort die japanische Version, weil sie in 60 Hz läuft, was auf PSP und VitaTV dann perfekt flüssig aussieht.

Gussun Paradise, bzw. Yoyo’s Puzzle Park ist ein Spiel im Stil von Bubble Bobble mit wunderschönen Ideen. Es spielt in einem Vergnügungspark, der von Monstern überrannt wurde. Man kämpft sich durch mehrere Welten mit je 10 Levels. Jeder Level ist wie bei Bubble Bobble ein einziger Bildschirm, der mit Plattformen und Gegnern gefüllt ist. Im Gegensatz zu Bubble Bobble kann man die Gegner mit einem Sternschuss aber nur betäuben. Erledigen muss man die Gegner dann indirekt, indem man Bomben auf sie schmeisst. Die Bomben liegen überall rum. Man kann Bomben zünden indem man auf sie springt, sie von unten anspringt, oder sie von der Seite tritt. Man kann Bomben und betäubte Gegner auch aufnehmen und in alle vier Richtungen schmeissen. Dieses Spielprinzip macht einen riesigen Spass.

Am meisten Spass macht es natürlich zu zweit im Team. Ein Spieler kann sich zum Beispiel auf das Schmeissen der Bomben konzentrieren. Der andere Spieler konzentriert sich dann auf das Betäuben der Gegner. Ich habe es mangels eines Mitspielers diesmal alleine gespielt.

Das Spiel ist voll von detaillierten Animationen. Zum Beispiel haben die Bomben animierte Gesichter. Sie werden kurz bevor sie explodieren ganz aufgeregt. Ein anderes Beispiel sind die Feuerwerksraketen als Gegner. Wenn die Feuerwerksraketen von einer Bombe getroffen werden, dann rennen sie mit brennender Zündschnur noch eine zeitlang panisch umher. Dabei können sie den Spieler sogar noch erwischen. Wenn ihre Zündschnur endlich abgebrannt ist, dann schiessen sie nach oben und explodieren in einem wunderschönen Pixelfeuerwerk. Das sind nur zwei Beispiele für die unzähligen Animationen und grafischen Details.

Die Welten sind ganz verschieden. Es gibt zum Beispiel eine Wasserwelt mit einem tollen 2D Wassereffekt, wo man sich etwas träge bewegt und der Wasserspiegel auf und nieder geht. Es gibt eine Welt in einer Art Hydraulikkino, wo sich die Level immer etwas kippen und drehen. In dieser Welt gibt es passend zum Thema dann Colabecher als Gegner, die Fontänen aus Limonade aus ihren Strohhalmen auf den Spieler schiessen.

Alles in allem ist das Spiel ein Feuerwerk an 2D Pixelgrafik, vielen kleinen grafischen Details und Effekten, tollen Ideen, und spassigem Bubble Bobble artigen Gameplay!

Beim Durchspielen auf der PSP ist mir aufgefallen, dass es eine Art “New Game+” gibt. Eine Welt war mit einmal mit einem Kreis statt X markiert. Da habe ich geschnallt, dass man alle Welten mehrmals besuchen kann, um die kleinen “Gussun” Kinder zu befreien. In jedem Level ist so ein Kind versteckt. Man findet es indem man an einer ganz bestimmten Stelle eine Bombe zündet. Dann erscheint der Gussun. Wenn man ihn berührt, bläst er sich einen Luftballon auf und fliegt im Level herum. Dann muss man den Level noch schaffen, um den Gussun zu befreien. Das wird auch gespeichert. Manchmal ist das Finden der Gussuns gar nicht leicht, weil man den ganzen Level mit Bomben abklappern muss, um sie zu finden. Es gibt aber eine Hilfe: Wenn das Zeitlimit in einem Level vorbei ist, dann wird kurz die Position des Gussuns angezeigt. Dafür muss man aber bis zum Ende des Zeitlimits überleben.

Also habe ich mich dann nochmal rangesetzt, um alle Gussuns zu befreien und das “New Game+” freizuspielen, diesmal auf der Vita TV. Als ich nach stundenlangen Spielen endlich alle Gussuns befreit hatte, öffnete sich tatsächlich eine zweite Karte, auf der man alle Welten nochmal neu durchspielen kann. Die Plattformen in den Levels sind zwar gleich, aber die Gegnertypen, die Anzahl und Positionen der Gegner und Bomben und einige Soundeffekte sind neu. Auch die Gussuns sind in diesem “New Game+” woanders versteckt. Ich bin jetzt dabei, auch hier alles durchzuzocken. Es macht einen Heidenspass.

Gussun Paradise bzw. Yoyo’s Puzzle Park ist eines meiner liebsten Spiele auf der PS1. Es gehört meiner Meinung nach in die Riege der ganz grossen 2D Spiele auf der PS1, zu der auch Lomax, Castlevania Symphony of the Night, Raiden DX und Heart of Darkness gehören. Es ist einfach herrlich, was für schöne 2D Spiele es auf der PS1 gibt.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Lionheart (Amiga auf MiSTer)

Ich habe beim erneuten Durchspielen von Lionheart auf Schwierigkeitsgrad Normal durch Zufall ein paar gut versteckte Geheimnisse entdeckt. Ich kannte schon viele Geheimnisse, wie zum Beispiel den Käfer am Anfang, auf den man ganz lange warten muss. Aber diese Neuentdeckungen haben mich echt umgehauen.

1.) In Level 3 gibt es Boden direkt unter einem, der zerstörbar ist! Das muss man erstmal erkennen! Man sieht es in dem Bild. Da habe ich mit dem Schlag nach unten ein Bodenteil zerstört:

2.) Zerstörbaren Boden unter einem gibt es später nochmal, hier in Level 5:

3.) In der zweiten Welt kann eine Plattform geschaukelt werden, obwohl sie sich von selbst bewegt! Das passiert schon bevor die erste Plattform kommt, die man schaukeln muss! Da oben ist dann noch ein Schwert. Mannomann!

Siehe hier:

Und hier ist das Schwert, welches es dort oben gibt:

4.) Im Amulettlevel kann man sich an einer Stelle rechts oben hoch ziehen, anstatt nach unten in den Schacht zu springen. Da gibt es sehr viele Thalionsymbole:

Kanntet Ihr diese Geheimnisse alle schon?

Dank der ganzen neu entdeckten Verstecke und Geheimnisse hatte ich bei diesem Durchgang zeitweise sogar 14 Leben. Am Ende waren noch 7 Leben über, ohne Cheats oder Savestates.

Als nächstes nehme ich mir den harten Schwierigkeitsgrad vor. Da komme ich zur Zeit nur bis in Level 7.

Es ist einfach ein grandioses Spiel!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Huntdown (Switch)

Huntdown (Nintendo Switch) ist schwer, aber fair. Ich bin jetzt in der dritten von vier Welten angelangt, auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad „Normal“. Um nichts zu spoilern sind alle meine Screenshots aus der ersten Welt. Die dritte Welt sieht grafisch noch um einiges besser aus. Das Spiel scheint mir sehr umfangreich zu sein. Jede der vier Welten besteht aus 5 Levels, mit vier Zwischenbossen und einem Endboss. Die Bosse sind kreativ gestaltet und haben interessante Bewegungsmuster. Zuerst erscheinen die Zwischen- und Endgegner hammerschwer. Aber mit etwas Übung lernt man die Bewegungsmuster und entwickelt eine Taktik, und dann wird es viel leichter. So muss es sein bei einem guten 2D Spiel, finde ich. Rondo of Blood, bei dem ich jetzt schon im vorletzten Level bin (siehe Bericht hier https://retrotext.coolatoms.org/castlevania-rondo-of-blood-pc-engine-cd-auf-mister/), ist da ganz ähnlich, vom Schwierigkeitsgrad her. Zuerst dachte ich, ich schaffe die Endgegner nie, jetzt kommen sie mir ganz leicht vor.

Huntdown (Switch)

Huntdown ist ein Run and Gun mit herrlicher Pixelgrafik. Das Spiel ist der Knaller, ein Geschenk des Himmels für Liebhaber von Spielen wie Probotector/Contra. Die Grafik ist unglaublich detailliert. Wenn man schießt, fallen Patronenhülsen herunter, die bei der Shotgun anders aussehen, als bei der Pistole. Die Hintergründe sind toll und sehr abwechslungsreich. Die Explosionen und Animationen der Gegner und Schüsse sind auch super. Man kann sogar Löcher in die Wände schießen.

Huntdown (Switch). Der grün umrahmte Bereich zeigt Löcher, die ich selber in die Wand geschossen habe.

Die grün umrahmten Löcher im Screenshot habe ich selber in die Wand geschossen. So einen Detailgrad in Grafik habe ich noch nie bei einem 2D Spiel erlebt. Es gibt auch Wettereffekte wie Regen und Staub, die realistisch animiert sind. Ketten im Hintergrund bewegen sich, wenn man sie beim Vorübergehen streift. Im Wasser platscht es und man wird von der Strömung mitgezogen. In den Untergrundtunneln sieht man im Hintergrund Ubahnwagen vorbei fahren. In der Stadt sieht man den animierten Verkehr mit fliegenden Autos im Hintergrund. Wenn man Schaden nimmt, verändert sich sogar das Gesicht des Helden in der Statusanzeige.

Huntdown (Switch)

Die Explosionen sind wunderschön. Wenn ein Auto in die Luft geht, fliegen die Autoteile und Reifen durch das Bild.

Zum Teil ist viel los auf dem Bildschirm, aber das Spiel ist auf der Switch immer 100% flüssig mit 60 fps.

Das Sounddesign ist ebenfalls extrem detailliert. Man hört jede Patronenhülse einzeln fallen. Wenn man aus einer hohen Höhe herunterfällt, dann landet man mit einem dumpfen Ton und die Kamera vibriert kurz. Bei kleineren Fallhöhen ist das nicht so. Es gibt hunderte von Sprüchen und witzige Sprachfetzen, die sich je nach Level und Situation ändern. Jeder der zwanzig Levelbosse hat eigene Sprüche. Der Stereoeffekt ist auch sehr originell: Er richtet sich nach der relativen Distanz zwischen Spielfigur und Tonquelle, nicht nach der absoluten Position der Tonquelle auf dem Bildschirm. Wenn meine Spielfigur sich von links nach rechts an Dampffontänen vorbei bewegt, dann wandert der Sound von rechts nach links, obwohl Dampf und Figur beide relativ weit rechts auf dem Bildschirm sind.

Die Entwickler haben in allen Aspekten nachgedacht und innoviert. Das gesamte Spiel wurde mit viel Liebe zum Detail erstellt. Hier waren Perfektionisten am Werk.

Huntdown (Switch)

Die Schussgefechte erinnern mich sehr an Black Thorne. Man kann nämlich in schwarzen Hintergründen mit nach oben Deckung suchen. Man muss immer zur richtigen Zeit die Deckung verlassen, um zu schiessen. Das sieht auch ähnlich aus wie bei Black Thorne. Die Gegner gehen ebenfalls manchmal in Deckung, genau wie die Orks in Black Thorne. In dem letzten Bild unten bin ich selber in der Deckung. Diese Mechanik hat mir schon bei Black Thorne viel Spass gemacht. In Huntdown ist das Deckungsystem aber erweitert. Man kann auch hinter Fässern und Kisten in Deckung gehen. Obwohl das jetzt wie ein Deckungsshooter in 2D klingt, muss ich betonen, dass es sich sehr zügig spielt. Huntdown ist eher so wie Probotector, weniger so wie Uncharted. Der Spieler ist immer unter Druck, die Gegner preschen ständig nach vorne, anstatt sich minutenlang hinter Deckung zu verschanzen.

Im Gegensatz zu Probotector kann man in Huntdown nicht nach oben schiessen, nur gerade nach vorne und im Ducken. Dafür kann man aber Granaten, Äxte, und andere Fernwaffen schmeissen. Es gibt viele Waffen. Der Thumper gefällt mir am Besten. Das ist eine Art mobiler Mörser. Die “Pfump!” Geräusche beim Schiessen sind befriedigend. Auf jeden Schuss mit dem Thumper folgt dann das erwartete Explosionschaos mit viel Blut und Leichen.

Es gibt in jedem Level versteckte Koffer zum Einsammeln. Es macht einen Heidenspass, die Verstecke zu finden, während man sich durch die Level ballert. Manche Koffer werden von Gegnern getragen, die damit wegrennen. Man kann diese dann verfolgen, um ihnen den Koffer abzunehmen, bevor sie auf einem Motorrad oder Gleiter das Weite suchen. Die Koffer scheinen optionale Ziele darzustellen. Man kann sie also auch links liegen lassen.

Huntdown (Switch)

Es ist einfach irre gut, dieses Spiel. Prädikat besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD auf MiSTer)

Ich dachte immer Castlevania Rondo Of Blood (PC Engine CD auf MiSTer) wäre komplett linear, so wie Castlevania IV auf dem Super Nintendo. Aber gleich am Anfang habe ich schon einen Geheimgang entdeckt, der zu einem anderen Endgegner und zu einem alternativen Level zwei mit Apostroph führte (Stage 2′ anstatt Stage 2). Das zieht sich durch das ganze Spiel: Überall gibt es alternative Pfade und geheime Passagen und Wege!

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Nach etwas Rumprobieren habe ich auch ziemlich schnell Maria gefunden. Da war ein Schlüssel und ich habe tatsächlich die passende Tür entdeckt. Es war toll, das herauszufinden. Maria ist ein alternativer Charakter, der sich ganz anders spielt als Richter. Maria kann mit ihrem Doppelsprung manche Abkürzungen nehmen, die Richter verschlossen bleiben

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Das Spiel ist nicht leicht, aber fair. Mit etwas Übung ist bis jetzt alles schaffbar gewesen. Ich musste manche Endgegner dutzende Male probieren, bis ich eine Strategie gefunden hatte. Wenn ich die Strategie dann aber einmal raus habe, wirkt es fast schon zu leicht. Ich bin jetzt in Stage 7 und laut Prozentanzeige im Hauptmenü zu 80 Prozent durch.

Es ist herrlich, wie flüssig Richter sich steuert. Wenn man gerade nach oben springt, kann man ein wenig im Flug korrigieren. Das ist sehr praktisch, um kleine Plattformen zu treffen. Oft muss man sich im Sprung umdrehen und mit der Peitsche nach hinten knallen. Das geht wunderbar locker von der Hand. Richter wird auch nicht mehr bei jedem Treffer zurückgeworfen, wie früher auf dem NES. Oft leidet er auf der Stelle und friert nur kurz ein. Das reduziert den Frustfaktor. Richter hat nun auch einen Doppelsprung nach hinten, zum Ausweichen, ganz ähnlich wie das Rückwärtssalto von Mario in Donkey Kong auf dem Gameboy. Das geht aber nur, wenn man aus dem Stand gerade nach oben springt. Daher muss man solche Ausweichmanöver gut planen und in der Hektik einen kühlen Kopf bewahren.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Ich hätte nie gedacht, das Rondo of Blood derart komplex und spassig ist. Als alter Symphony of the Night Fan (welches ich dreimal auf der PS1 durchgespielt habe, inklusive zweitem Schloss) war ich nie ein grosser Fan der klassischen Castlevanias. Das Gameplay war mir immer zu frustrierend und das Leveldesign zu linear. Durch die vielen Geheimgänge, die man bei Rondo of Blood erforschen kann, und die alternativen Level, die man erreichen kann, hat Rondo of Blood aber einen überraschend hohen Wiederspielwert. Selbst nach dem zehnten Durchspielen eines Levels entdecke ich immer noch etwas Neues. Es gibt sogar eine Levelauswahl in Form einer kleinen Karte. Auf der Karte wird die verzweigende Struktur mit den alternativen Stages schematisch dargestellt. Das hilft, den Überblick zu behalten.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Grafik, Sound und Animationen sind wunderschön, da gibt es meiner Meinung nach nichts zu meckern.

Das Spiel hat erstaunlich viel Humor. So findet man zum Beispiel eine riesige Schweinshaxe, die volle Energie beschert. Für Maria erscheint statt Fleisch eine riesige Torte. Es gibt auch witzige kleine Gnome, die bei Treppen die Geländer herunterrutschen, genau so, wie wir das früher als Kinder auch immer gemacht haben.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Rondo of Blood ist übrigens auch als Unlockable in Castlevania Chronicles auf der PSP enthalten, allerdings wurde die Deutsche Sprachausgabe im Intro für die PSP Version neu eingesprochen. Das originale Intro gefällt mir besser.

Rondo of Blood ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk. Jeder, der auf Castlevania, aber vielleicht nicht unbedingt auf Metroidvania, steht, sollte dieses Spiel unbedingt einmal ausprobieren.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC)

Ich habe Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC) durchgezockt, einmal auf Vita und einmal auf PC, emuliert via Retroarch FBNeo. Ich habe die Default Dipswitches (Medium Difficulty etc.), keine Cheats und keine Savestates benutzt, aber so viel virtuelles Geld nachgeschmissen, wie ich wollte. Auf dem MiSTer FPGA muss ich es auch mal probieren, da ist es vor Kurzem ebenfalls erschienen.

Das ganze war im Rahmen des Retrokompott Video Stammtisches Nr. 6:

Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Das Video ist sehr lang, aber es gibt auch ein “Best Of”:

Best of Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Wobei man in den Videos das Ende bei mir nicht sieht. Das habe ich erst einige Minuten nach Ende der Aufzeichnung erreicht.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Durchgespielt ist vielleicht übertrieben, denn Ich habe nur einen Loop beendet. Ich habe die grosse Hornisse am Ende von Level 5 besiegt. Dann kam ein kleiner Abspann. In dem Abspann erklärt die Prinzessin, dass ich nochmal zurück in’s Dorf sollte um eine andere Waffe zu finden. Das war mir zu dumm. Um es wirklich komplett durchzuspielen, muss man es wohl zweimal hintereinander schaffen. Lucifer habe ich daher nicht zu Gesicht bekommen, denn der erscheint nur beim zweiten Durchgang.

Die US Automatenversion von Ghouls’n’Ghosts hat viel mehr Rücksetzpunkte als die World Version. Zum Beispiel erscheint man nach Lebensverlust oft direkt vor dem Endgegner wieder. Bei der World Version muss man dagegen immer den halben Level nochmal spielen.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Ich liebe die grafische Gestaltung, speziell die dramatischen Animationen der Hintergründe. Die riesigen Bäume bewegen sich im Sturm. Das Gras ist animiert. Auch die Figuren sind toll animiert. Es sieht witzig aus, wie der Ritter springt, und die Vögel verpuffen in Wolken von Federn. Ich liebe auch die tollen Ideen. Zum Beispiel die Zungen, auf denen man im dritten Level herumspringt. Die Entwickler waren wirklich psychedelisch unterwegs, das merkt man in den späteren Levels.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Mein liebster Endgegner ist der vom vierten Level. Das ist eine Art Fisch mit Panzer, der mich an die riesigen Viecher im Film Nausicaa Valley of the Wind erinnert. Der Endgegner hat mehrere Herzen, die man treffen muss. Dazu kommen viele Würmer, die aus ihm heraus- und dann wieder in ihn hineinkriechen. Das Ganze erinnert mich sehr an den zweiten Endgegner von R-Type.

Ghouls’n’Ghosts Level 4 Boss

Das Spiel hat viele Zufallselemente. Das mag ich nicht so sehr, weil ich es nicht auswendig lernen kann. Gegnerwellen erscheinen zufällig und endlos immer wieder, speziell wenn man irgendwo stehen bleibt. Die beste Strategie scheint das zügige Durchrennen zu sein, dadurch wird es anscheinend etwas vorhersagbarer.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Das Spiel passt übrigens seinen Schwierigkeitsgrad automatisch an. Alle 30 Sekunden, die man überlebt, wird das Spiel eine Stufe schwieriger. Wenn man dann stirbt, wird es wieder drei Stufen leichter. Je länger man ohne zu sterben überlebt, desto schneller werden dadurch die Schüsse der Gegner und desto mehr Gegner erscheinen. Das hat Capcom wohl auch bei Three Wonders und anderen Spielen eingebaut. Eine geniale Idee, auch guten Spielern viel Geld aus der Tasche zu ziehen. In einem Flyer wurde es als “Computer Aided Difficulty Adjustment” bezeichnet.

Ghouls’n’Ghosts Flyer

Man behält seine Extrawaffen auch über den Tod hinaus. Dadurch kann man leicht einmal mit der falschen Waffe beim falschen Endgegner hängen. Da man die Waffe nicht mehr los wird, hat man in solchen Situationen fast keine Chance mehr. Beim Durchspielen habe ich daher Extrawaffen gemieden. Mit der Standardwaffe kommt man ganz gut durch.

Alles in allem ein tolles Spiel, aber durch die vielen Zufallselemente ist es mir stellenweise ein wenig zu chaotisch.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887