Puggsy (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe jetzt Puggsy (Mega Drive auf MiSTer und Analogue Pocket) durchgespielt. Als der coole Abspann lief, wollte ich gleich nochmal weiterspielen und andere Geheimlevels entdecken!

Puggsy ist ein interessantes Hüpfspiel mit vielen Puzzles. Es gibt eine ausgefeilte Physik, die dem Spieler erlaubt, Gegenstände zu manipulieren. Man kann Gegenstände aufnehmen, hinlegen, stapeln, schmeissen, und benutzen. Gegenstände haben Attribute wie Dichte und Gewicht. Mit einer schweren Kanonenkugel in den Händen kommt man gegen den Wind an, mit einer leichten Schere in der Hand wird man vom Wind weggeblasen. Man kann die Arme nach oben und unten bewegen, und sich so mit einem Gegenstand in der Hand in einer Art Klimmzug an Vorsprüngen hochziehen.

Die Level sind schön gestaltet. Sie beinhalten vielen knifflige Puzzles. Die späteren Level sind kürzer als die anfänglichen. Das fand ich schön, weil es am Anfang mit längeren Levels etwas in Arbeit ausartete. Später ging es zügiger voran. Das Spiel ist voller geheimer Exits, die man manchmal sogar entdecken muss, um weiter zu kommen. Es ist extrem abwechslungsreich. In jedem Level sind ein oder zwei neue Puzzle, die zum Denken anregen. Die Endgegner sind richtig schön leicht. Es kommt im Spiel nicht auf schnelle Reflexe an. Ähnlich wie bei Braid kommt es eher darauf an, den Trick herauszufinden, wie man sie besiegen kann.

Puggsy ist technisch auf dem Mega Drive ein absolutes Brett. Es ist von Traveller’s Tales, den Machern von Leander und den späteren Lego Spielen. Sie zeigen hier ihr ganzes Können. Schon beim Render-Intro merkt man, das man es hier mit Profis zu tun hat. Im Optionsbildschirm wird echte Transparenz gezeigt. Im Spiel gibt es oft unglaubliches Parallaxscrolling, Zeilenscrolling, Wassereffekte mit echter Transparenz, und so weiter. Alles läuft perfekt butterweich. Selbst mit Dutzenden von Gegenständen, die gleichzeitig miteinander kollidieren, hat das Spiel keinerlei Problem. Musikalisch ist das Spiel ebenfalls eine Wucht. Die Musik ist von Matt Furniss, der hier alles aus dem Mega Drive Soundchip herausholt. Es kommen beim Intro, im Spiel und auch beim Abspann richtige Demoszene Gefühle auf.

Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig. Es hat ca. 30 Minuten gedauert, bis ich halbwegs damit klar kam. Falls Ihr es auch probieren wollt, gebe ich im Folgenden einige wichtige Tipps zur Steuerung. Man kann auf Gegner draufspringen, aber man muss dazu im Sprung nach unten drücken. Es hat eine Woche gedauert, bis ich das gerafft habe. Davor bin ich den Gegnern immer mühsam aus dem Weg gegangen. Man kann sich durch Gegenstände nach unten durchfallen lassen, indem man nach unten gedrückt hält. Den Klimmzug führt man aus, indem man mit einem Gegenstand und Armen hoch an einem Vorsprung hängt und dann die Arme nach unten zieht. Das erfordert einiges an Übung.

Alle drei Level gibt es ein Passwort, was auf der Karte angezeigt wird. Die Lebensanzahl wird zum Glück nicht gespeichert. Durch die Passwörter konnte ich tagsüber am MiSTer spielen und nachts am Analogue Pocket weiterspielen. Jeder Bereich hat drei Level, von denen einer oft ein Geheimlevel ist, den man über einen geheimen Ausgang erreicht. Man muss nicht alle Ausgänge finden um das Spiel zu beenden, ähnlich wie bei Super Mario World.

Das Spiel hat ausserdem einen Kopierschutz, der nach ein paar Levels zum Game Over führt. Es gibt aber im Netz einen Patch mit dem man den Kopierschutz entfernen kann. Auf dem Analogue Pocket war es nötig, auf dem MiSTer ging es auch ohne Patch. Der Kopierschutz funktioniert, indem das Spiel versucht in einen Savespeicherchip zu schreiben, den das Modul nicht hatte (!).

Die Amigaversion ist leider ein wie ich finde sehr schlechter und farbarmer Port. Er wurde soweit ich weiss auch anderen Entwicklern übergeben, obwohl die Entwicklung ursprünglich auf dem Amiga begann. Falls man die Wahl hat, empfehle ich die Mega Drive Version.

Auf dem Mega Drive ist Puggsy meiner Meinung nach total unterbewertet, ein richtiges Hidden Gem, mit dem man viele Stunden Spass haben kann.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Superfrog (Amiga auf MiSTer)

Ich habe Superfrog (Amiga) auf normal auf dem MiSTer durchgespielt. Es hat mir bis zum Schluss einen Heidenspass gemacht.

Grafik und Technik sind meiner Meinung nach perfekt. Das Scrolling ist flüssig und die Münzen und Gegner sind schön animiert. Selbst die Hintergründe sind manchmal animiert. Zum Beispiel gucken die Bäume mit ihren Augen dem Spieler hinterher. Die Tilesets sind mit vielen abwechslungsreichen Details gestaltet. In der Burg kleben zum Beispiel manchmal Spinnweben an den Ecken, oder es gibt hier und da Risse in den Wänden. Durch solche häufigen Details wirkt die Hintergrundgrafik weniger repetitiv als in anderen Spielen dieser Art. Superfrog winkelt sogar seine Füsse an, wenn er auf einer schiefen Ebene steht!

Das Spiel bleibt vom Leveldesign her bis zum Schluss abwechslungsreich und kreativ. Zum Beispiel gibt es in der Ägyptenwelt viele Schrägen und ganz viele Geheimgänge. In der Zirkuswelt dagegen gibt es viele Trampoline und Acme Maschinen, die einen durch Röhren befördern. Jede Welt hat so ihre ganz eigenen Levelarten, Gegner, und Designschwerpunkte. Die Münzen, die man einsammeln muss, sind clever platziert, so dass sie einem die Sprünge anzeigen. In späteren Levels wird einem im Hintergrund durch Pfeile und andere Symbole angezeigt, wenn ein Abgrund in den sicheren Tod führt. Das ist gut ausgeklügelt. Wenn man auf diese Hinweise im Hintergrund achtet, muss man fast nie in den sicheren Tod springen oder fallen, ausser man macht einen Fehler. Alles wirkt sehr geschliffen und poliert. Mir kommt es vor, als hätten viele Leute während der Entwicklung probe gespielt, um sicher zu gehen, dass das Endprodukt auch bis zum Schluss spassig bleibt.

Ich komme bei dem Spiel in einen schönen Flow. Die Laufgeschwindigkeit ist schön schnell, aber nicht zu schnell. Man hat beim Springen wunderbare Kontrolle in der Luft, was enorm zum flüssigen und spassigen Gameplay beiträgt.

Intro und Abspann sind auch witzig.

Das Spiel ist leichter als ich dachte, auch wegen der Levelcodes. Die Codes werden per Zufall in einem Slot Machine Minispiel zwischen Levels ausgegeben. Es ist spannend, wenn man keinen Code bekommt und dann noch einen Level schaffen muss ohne Game Over zu gehen, und dann noch einen, usw. Umso mehr freut man sich, endlich wieder einen Code zu bekommen. Durch diese Mechanik musste ich Levels oft mehrmals spielen. Auch das erneute Spielen von Levels hat Spass gemacht, weil ich neue Geheimgänge finden konnte. Eine Herausforderung sind die tödlichen Spitzen, die häufig vorkommen. Sie rauben bei Kontakt ein ganzes Leben. Daran musste ich mich erst gewöhnen.

Alles in allem ist es finde ich auch heutzutage noch ein hervorragendes Spiel.​

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Gussun Paradise (PS1 auf PSP und VitaTV)

Ich habe zum dritten und vierten Mal in meinem Leben Gussun Paradise (PS1 auf PSP und VitaTV) durchgespielt. Gussun Paradise ist die japanische Version von Yoyo’s Puzzle Park, einem wunderschönen Geheimtipp für die PS1. Ich habe die japanische Version auf meiner PSP durchgespielt, und dann nochmal auf meiner VitaTV. Ich benutze dort die japanische Version, weil sie in 60 Hz läuft, was auf PSP und VitaTV dann perfekt flüssig aussieht.

Gussun Paradise, bzw. Yoyo’s Puzzle Park ist ein Spiel im Stil von Bubble Bobble mit wunderschönen Ideen. Es spielt in einem Vergnügungspark, der von Monstern überrannt wurde. Man kämpft sich durch mehrere Welten mit je 10 Levels. Jeder Level ist wie bei Bubble Bobble ein einziger Bildschirm, der mit Plattformen und Gegnern gefüllt ist. Im Gegensatz zu Bubble Bobble kann man die Gegner mit einem Sternschuss aber nur betäuben. Erledigen muss man die Gegner dann indirekt, indem man Bomben auf sie schmeisst. Die Bomben liegen überall rum. Man kann Bomben zünden indem man auf sie springt, sie von unten anspringt, oder sie von der Seite tritt. Man kann Bomben und betäubte Gegner auch aufnehmen und in alle vier Richtungen schmeissen. Dieses Spielprinzip macht einen riesigen Spass.

Am meisten Spass macht es natürlich zu zweit im Team. Ein Spieler kann sich zum Beispiel auf das Schmeissen der Bomben konzentrieren. Der andere Spieler konzentriert sich dann auf das Betäuben der Gegner. Ich habe es mangels eines Mitspielers diesmal alleine gespielt.

Das Spiel ist voll von detaillierten Animationen. Zum Beispiel haben die Bomben animierte Gesichter. Sie werden kurz bevor sie explodieren ganz aufgeregt. Ein anderes Beispiel sind die Feuerwerksraketen als Gegner. Wenn die Feuerwerksraketen von einer Bombe getroffen werden, dann rennen sie mit brennender Zündschnur noch eine zeitlang panisch umher. Dabei können sie den Spieler sogar noch erwischen. Wenn ihre Zündschnur endlich abgebrannt ist, dann schiessen sie nach oben und explodieren in einem wunderschönen Pixelfeuerwerk. Das sind nur zwei Beispiele für die unzähligen Animationen und grafischen Details.

Die Welten sind ganz verschieden. Es gibt zum Beispiel eine Wasserwelt mit einem tollen 2D Wassereffekt, wo man sich etwas träge bewegt und der Wasserspiegel auf und nieder geht. Es gibt eine Welt in einer Art Hydraulikkino, wo sich die Level immer etwas kippen und drehen. In dieser Welt gibt es passend zum Thema dann Colabecher als Gegner, die Fontänen aus Limonade aus ihren Strohhalmen auf den Spieler schiessen.

Alles in allem ist das Spiel ein Feuerwerk an 2D Pixelgrafik, vielen kleinen grafischen Details und Effekten, tollen Ideen, und spassigem Bubble Bobble artigen Gameplay!

Beim Durchspielen auf der PSP ist mir aufgefallen, dass es eine Art “New Game+” gibt. Eine Welt war mit einmal mit einem Kreis statt X markiert. Da habe ich geschnallt, dass man alle Welten mehrmals besuchen kann, um die kleinen “Gussun” Kinder zu befreien. In jedem Level ist so ein Kind versteckt. Man findet es indem man an einer ganz bestimmten Stelle eine Bombe zündet. Dann erscheint der Gussun. Wenn man ihn berührt, bläst er sich einen Luftballon auf und fliegt im Level herum. Dann muss man den Level noch schaffen, um den Gussun zu befreien. Das wird auch gespeichert. Manchmal ist das Finden der Gussuns gar nicht leicht, weil man den ganzen Level mit Bomben abklappern muss, um sie zu finden. Es gibt aber eine Hilfe: Wenn das Zeitlimit in einem Level vorbei ist, dann wird kurz die Position des Gussuns angezeigt. Dafür muss man aber bis zum Ende des Zeitlimits überleben.

Also habe ich mich dann nochmal rangesetzt, um alle Gussuns zu befreien und das “New Game+” freizuspielen, diesmal auf der Vita TV. Als ich nach stundenlangen Spielen endlich alle Gussuns befreit hatte, öffnete sich tatsächlich eine zweite Karte, auf der man alle Welten nochmal neu durchspielen kann. Die Plattformen in den Levels sind zwar gleich, aber die Gegnertypen, die Anzahl und Positionen der Gegner und Bomben und einige Soundeffekte sind neu. Auch die Gussuns sind in diesem “New Game+” woanders versteckt. Ich bin jetzt dabei, auch hier alles durchzuzocken. Es macht einen Heidenspass.

Gussun Paradise bzw. Yoyo’s Puzzle Park ist eines meiner liebsten Spiele auf der PS1. Es gehört meiner Meinung nach in die Riege der ganz grossen 2D Spiele auf der PS1, zu der auch Lomax, Castlevania Symphony of the Night, Raiden DX und Heart of Darkness gehören. Es ist einfach herrlich, was für schöne 2D Spiele es auf der PS1 gibt.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Lionheart (Amiga auf MiSTer)

Ich habe beim erneuten Durchspielen von Lionheart auf Schwierigkeitsgrad Normal durch Zufall ein paar gut versteckte Geheimnisse entdeckt. Ich kannte schon viele Geheimnisse, wie zum Beispiel den Käfer am Anfang, auf den man ganz lange warten muss. Aber diese Neuentdeckungen haben mich echt umgehauen.

1.) In Level 3 gibt es Boden direkt unter einem, der zerstörbar ist! Das muss man erstmal erkennen! Man sieht es in dem Bild. Da habe ich mit dem Schlag nach unten ein Bodenteil zerstört:

2.) Zerstörbaren Boden unter einem gibt es später nochmal, hier in Level 5:

3.) In der zweiten Welt kann eine Plattform geschaukelt werden, obwohl sie sich von selbst bewegt! Das passiert schon bevor die erste Plattform kommt, die man schaukeln muss! Da oben ist dann noch ein Schwert. Mannomann!

Siehe hier:

Und hier ist das Schwert, welches es dort oben gibt:

4.) Im Amulettlevel kann man sich an einer Stelle rechts oben hoch ziehen, anstatt nach unten in den Schacht zu springen. Da gibt es sehr viele Thalionsymbole:

Kanntet Ihr diese Geheimnisse alle schon?

Dank der ganzen neu entdeckten Verstecke und Geheimnisse hatte ich bei diesem Durchgang zeitweise sogar 14 Leben. Am Ende waren noch 7 Leben über, ohne Cheats oder Savestates.

Als nächstes nehme ich mir den harten Schwierigkeitsgrad vor. Da komme ich zur Zeit nur bis in Level 7.

Es ist einfach ein grandioses Spiel!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Huntdown (Switch)

Huntdown (Nintendo Switch) ist schwer, aber fair. Ich bin jetzt in der dritten von vier Welten angelangt, auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad „Normal“. Um nichts zu spoilern sind alle meine Screenshots aus der ersten Welt. Die dritte Welt sieht grafisch noch um einiges besser aus. Das Spiel scheint mir sehr umfangreich zu sein. Jede der vier Welten besteht aus 5 Levels, mit vier Zwischenbossen und einem Endboss. Die Bosse sind kreativ gestaltet und haben interessante Bewegungsmuster. Zuerst erscheinen die Zwischen- und Endgegner hammerschwer. Aber mit etwas Übung lernt man die Bewegungsmuster und entwickelt eine Taktik, und dann wird es viel leichter. So muss es sein bei einem guten 2D Spiel, finde ich. Rondo of Blood, bei dem ich jetzt schon im vorletzten Level bin (siehe Bericht hier https://retrotext.coolatoms.org/castlevania-rondo-of-blood-pc-engine-cd-auf-mister/), ist da ganz ähnlich, vom Schwierigkeitsgrad her. Zuerst dachte ich, ich schaffe die Endgegner nie, jetzt kommen sie mir ganz leicht vor.

Huntdown (Switch)

Huntdown ist ein Run and Gun mit herrlicher Pixelgrafik. Das Spiel ist der Knaller, ein Geschenk des Himmels für Liebhaber von Spielen wie Probotector/Contra. Die Grafik ist unglaublich detailliert. Wenn man schießt, fallen Patronenhülsen herunter, die bei der Shotgun anders aussehen, als bei der Pistole. Die Hintergründe sind toll und sehr abwechslungsreich. Die Explosionen und Animationen der Gegner und Schüsse sind auch super. Man kann sogar Löcher in die Wände schießen.

Huntdown (Switch). Der grün umrahmte Bereich zeigt Löcher, die ich selber in die Wand geschossen habe.

Die grün umrahmten Löcher im Screenshot habe ich selber in die Wand geschossen. So einen Detailgrad in Grafik habe ich noch nie bei einem 2D Spiel erlebt. Es gibt auch Wettereffekte wie Regen und Staub, die realistisch animiert sind. Ketten im Hintergrund bewegen sich, wenn man sie beim Vorübergehen streift. Im Wasser platscht es und man wird von der Strömung mitgezogen. In den Untergrundtunneln sieht man im Hintergrund Ubahnwagen vorbei fahren. In der Stadt sieht man den animierten Verkehr mit fliegenden Autos im Hintergrund. Wenn man Schaden nimmt, verändert sich sogar das Gesicht des Helden in der Statusanzeige.

Huntdown (Switch)

Die Explosionen sind wunderschön. Wenn ein Auto in die Luft geht, fliegen die Autoteile und Reifen durch das Bild.

Zum Teil ist viel los auf dem Bildschirm, aber das Spiel ist auf der Switch immer 100% flüssig mit 60 fps.

Das Sounddesign ist ebenfalls extrem detailliert. Man hört jede Patronenhülse einzeln fallen. Wenn man aus einer hohen Höhe herunterfällt, dann landet man mit einem dumpfen Ton und die Kamera vibriert kurz. Bei kleineren Fallhöhen ist das nicht so. Es gibt hunderte von Sprüchen und witzige Sprachfetzen, die sich je nach Level und Situation ändern. Jeder der zwanzig Levelbosse hat eigene Sprüche. Der Stereoeffekt ist auch sehr originell: Er richtet sich nach der relativen Distanz zwischen Spielfigur und Tonquelle, nicht nach der absoluten Position der Tonquelle auf dem Bildschirm. Wenn meine Spielfigur sich von links nach rechts an Dampffontänen vorbei bewegt, dann wandert der Sound von rechts nach links, obwohl Dampf und Figur beide relativ weit rechts auf dem Bildschirm sind.

Die Entwickler haben in allen Aspekten nachgedacht und innoviert. Das gesamte Spiel wurde mit viel Liebe zum Detail erstellt. Hier waren Perfektionisten am Werk.

Huntdown (Switch)

Die Schussgefechte erinnern mich sehr an Black Thorne. Man kann nämlich in schwarzen Hintergründen mit nach oben Deckung suchen. Man muss immer zur richtigen Zeit die Deckung verlassen, um zu schiessen. Das sieht auch ähnlich aus wie bei Black Thorne. Die Gegner gehen ebenfalls manchmal in Deckung, genau wie die Orks in Black Thorne. In dem letzten Bild unten bin ich selber in der Deckung. Diese Mechanik hat mir schon bei Black Thorne viel Spass gemacht. In Huntdown ist das Deckungsystem aber erweitert. Man kann auch hinter Fässern und Kisten in Deckung gehen. Obwohl das jetzt wie ein Deckungsshooter in 2D klingt, muss ich betonen, dass es sich sehr zügig spielt. Huntdown ist eher so wie Probotector, weniger so wie Uncharted. Der Spieler ist immer unter Druck, die Gegner preschen ständig nach vorne, anstatt sich minutenlang hinter Deckung zu verschanzen.

Im Gegensatz zu Probotector kann man in Huntdown nicht nach oben schiessen, nur gerade nach vorne und im Ducken. Dafür kann man aber Granaten, Äxte, und andere Fernwaffen schmeissen. Es gibt viele Waffen. Der Thumper gefällt mir am Besten. Das ist eine Art mobiler Mörser. Die “Pfump!” Geräusche beim Schiessen sind befriedigend. Auf jeden Schuss mit dem Thumper folgt dann das erwartete Explosionschaos mit viel Blut und Leichen.

Es gibt in jedem Level versteckte Koffer zum Einsammeln. Es macht einen Heidenspass, die Verstecke zu finden, während man sich durch die Level ballert. Manche Koffer werden von Gegnern getragen, die damit wegrennen. Man kann diese dann verfolgen, um ihnen den Koffer abzunehmen, bevor sie auf einem Motorrad oder Gleiter das Weite suchen. Die Koffer scheinen optionale Ziele darzustellen. Man kann sie also auch links liegen lassen.

Huntdown (Switch)

Es ist einfach irre gut, dieses Spiel. Prädikat besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD auf MiSTer)

Ich dachte immer Castlevania Rondo Of Blood (PC Engine CD auf MiSTer) wäre komplett linear, so wie Castlevania IV auf dem Super Nintendo. Aber gleich am Anfang habe ich schon einen Geheimgang entdeckt, der zu einem anderen Endgegner und zu einem alternativen Level zwei mit Apostroph führte (Stage 2′ anstatt Stage 2). Das zieht sich durch das ganze Spiel: Überall gibt es alternative Pfade und geheime Passagen und Wege!

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Nach etwas Rumprobieren habe ich auch ziemlich schnell Maria gefunden. Da war ein Schlüssel und ich habe tatsächlich die passende Tür entdeckt. Es war toll, das herauszufinden. Maria ist ein alternativer Charakter, der sich ganz anders spielt als Richter. Maria kann mit ihrem Doppelsprung manche Abkürzungen nehmen, die Richter verschlossen bleiben

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Das Spiel ist nicht leicht, aber fair. Mit etwas Übung ist bis jetzt alles schaffbar gewesen. Ich musste manche Endgegner dutzende Male probieren, bis ich eine Strategie gefunden hatte. Wenn ich die Strategie dann aber einmal raus habe, wirkt es fast schon zu leicht. Ich bin jetzt in Stage 7 und laut Prozentanzeige im Hauptmenü zu 80 Prozent durch.

Es ist herrlich, wie flüssig Richter sich steuert. Wenn man gerade nach oben springt, kann man ein wenig im Flug korrigieren. Das ist sehr praktisch, um kleine Plattformen zu treffen. Oft muss man sich im Sprung umdrehen und mit der Peitsche nach hinten knallen. Das geht wunderbar locker von der Hand. Richter wird auch nicht mehr bei jedem Treffer zurückgeworfen, wie früher auf dem NES. Oft leidet er auf der Stelle und friert nur kurz ein. Das reduziert den Frustfaktor. Richter hat nun auch einen Doppelsprung nach hinten, zum Ausweichen, ganz ähnlich wie das Rückwärtssalto von Mario in Donkey Kong auf dem Gameboy. Das geht aber nur, wenn man aus dem Stand gerade nach oben springt. Daher muss man solche Ausweichmanöver gut planen und in der Hektik einen kühlen Kopf bewahren.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Ich hätte nie gedacht, das Rondo of Blood derart komplex und spassig ist. Als alter Symphony of the Night Fan (welches ich dreimal auf der PS1 durchgespielt habe, inklusive zweitem Schloss) war ich nie ein grosser Fan der klassischen Castlevanias. Das Gameplay war mir immer zu frustrierend und das Leveldesign zu linear. Durch die vielen Geheimgänge, die man bei Rondo of Blood erforschen kann, und die alternativen Level, die man erreichen kann, hat Rondo of Blood aber einen überraschend hohen Wiederspielwert. Selbst nach dem zehnten Durchspielen eines Levels entdecke ich immer noch etwas Neues. Es gibt sogar eine Levelauswahl in Form einer kleinen Karte. Auf der Karte wird die verzweigende Struktur mit den alternativen Stages schematisch dargestellt. Das hilft, den Überblick zu behalten.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Grafik, Sound und Animationen sind wunderschön, da gibt es meiner Meinung nach nichts zu meckern.

Das Spiel hat erstaunlich viel Humor. So findet man zum Beispiel eine riesige Schweinshaxe, die volle Energie beschert. Für Maria erscheint statt Fleisch eine riesige Torte. Es gibt auch witzige kleine Gnome, die bei Treppen die Geländer herunterrutschen, genau so, wie wir das früher als Kinder auch immer gemacht haben.

Castlevania Rondo of Blood (PC Engine CD)

Rondo of Blood ist übrigens auch als Unlockable in Castlevania Chronicles auf der PSP enthalten, allerdings wurde die Deutsche Sprachausgabe im Intro für die PSP Version neu eingesprochen. Das originale Intro gefällt mir besser.

Rondo of Blood ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk. Jeder, der auf Castlevania, aber vielleicht nicht unbedingt auf Metroidvania, steht, sollte dieses Spiel unbedingt einmal ausprobieren.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC)

Ich habe Ghouls’n’Ghosts (Arcade US, Vita und PC) durchgezockt, einmal auf Vita und einmal auf PC, emuliert via Retroarch FBNeo. Ich habe die Default Dipswitches (Medium Difficulty etc.), keine Cheats und keine Savestates benutzt, aber so viel virtuelles Geld nachgeschmissen, wie ich wollte. Auf dem MiSTer FPGA muss ich es auch mal probieren, da ist es vor Kurzem ebenfalls erschienen.

Das ganze war im Rahmen des Retrokompott Video Stammtisches Nr. 6:

Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Das Video ist sehr lang, aber es gibt auch ein “Best Of”:

Best of Retrokompott Video Stammtisch 006 – Ghouls’n’Ghosts

Wobei man in den Videos das Ende bei mir nicht sieht. Das habe ich erst einige Minuten nach Ende der Aufzeichnung erreicht.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Durchgespielt ist vielleicht übertrieben, denn Ich habe nur einen Loop beendet. Ich habe die grosse Hornisse am Ende von Level 5 besiegt. Dann kam ein kleiner Abspann. In dem Abspann erklärt die Prinzessin, dass ich nochmal zurück in’s Dorf sollte um eine andere Waffe zu finden. Das war mir zu dumm. Um es wirklich komplett durchzuspielen, muss man es wohl zweimal hintereinander schaffen. Lucifer habe ich daher nicht zu Gesicht bekommen, denn der erscheint nur beim zweiten Durchgang.

Die US Automatenversion von Ghouls’n’Ghosts hat viel mehr Rücksetzpunkte als die World Version. Zum Beispiel erscheint man nach Lebensverlust oft direkt vor dem Endgegner wieder. Bei der World Version muss man dagegen immer den halben Level nochmal spielen.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Ich liebe die grafische Gestaltung, speziell die dramatischen Animationen der Hintergründe. Die riesigen Bäume bewegen sich im Sturm. Das Gras ist animiert. Auch die Figuren sind toll animiert. Es sieht witzig aus, wie der Ritter springt, und die Vögel verpuffen in Wolken von Federn. Ich liebe auch die tollen Ideen. Zum Beispiel die Zungen, auf denen man im dritten Level herumspringt. Die Entwickler waren wirklich psychedelisch unterwegs, das merkt man in den späteren Levels.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Mein liebster Endgegner ist der vom vierten Level. Das ist eine Art Fisch mit Panzer, der mich an die riesigen Viecher im Film Nausicaa Valley of the Wind erinnert. Der Endgegner hat mehrere Herzen, die man treffen muss. Dazu kommen viele Würmer, die aus ihm heraus- und dann wieder in ihn hineinkriechen. Das Ganze erinnert mich sehr an den zweiten Endgegner von R-Type.

Ghouls’n’Ghosts Level 4 Boss

Das Spiel hat viele Zufallselemente. Das mag ich nicht so sehr, weil ich es nicht auswendig lernen kann. Gegnerwellen erscheinen zufällig und endlos immer wieder, speziell wenn man irgendwo stehen bleibt. Die beste Strategie scheint das zügige Durchrennen zu sein, dadurch wird es anscheinend etwas vorhersagbarer.

Ghouls’n’Ghosts (Arcade US auf Vita Retroarch FBNeo)

Das Spiel passt übrigens seinen Schwierigkeitsgrad automatisch an. Alle 30 Sekunden, die man überlebt, wird das Spiel eine Stufe schwieriger. Wenn man dann stirbt, wird es wieder drei Stufen leichter. Je länger man ohne zu sterben überlebt, desto schneller werden dadurch die Schüsse der Gegner und desto mehr Gegner erscheinen. Das hat Capcom wohl auch bei Three Wonders und anderen Spielen eingebaut. Eine geniale Idee, auch guten Spielern viel Geld aus der Tasche zu ziehen. In einem Flyer wurde es als “Computer Aided Difficulty Adjustment” bezeichnet.

Ghouls’n’Ghosts Flyer

Man behält seine Extrawaffen auch über den Tod hinaus. Dadurch kann man leicht einmal mit der falschen Waffe beim falschen Endgegner hängen. Da man die Waffe nicht mehr los wird, hat man in solchen Situationen fast keine Chance mehr. Beim Durchspielen habe ich daher Extrawaffen gemieden. Mit der Standardwaffe kommt man ganz gut durch.

Alles in allem ein tolles Spiel, aber durch die vielen Zufallselemente ist es mir stellenweise ein wenig zu chaotisch.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Doom 2016 (PS4 Pro)

Meine Herren, ist Doom 2016 (PS4 Pro) ein gutes Spiel.

Es hat so viele versteckte Räume und ein geniales Leveldesign, eigentlich genau wie das alte Doom.

Das Kämpfen macht richtig Laune. Aber das Erforschen der Level und Finden der Geheimgänge macht mir noch mehr Spass. Da man nun auch springen kann, gibt es viele Ecken und Kanten zu erforschen.

Doom 2016

Ich bin jetzt nahe dem Ende von Level 8 und habe alle Waffen. Ich habe auch schon 6 von 16 Collectibles gefunden. Das sind so kleine Actionfiguren. Die Dinger sind zum Teil echt gut versteckt. Es macht einen riesigen Spass, sie in den hintersten Levelecken zu finden.

Doom 2016

Die Grafik ist unglaublich gut. Dazu läuft alles in flüssigen 60 fps. Es sieht alles auch tausendmal besser aus als in anderen Spielen. Man nehme nur die Lichteffekte, Raucheffekte und Spiegelungen. Oder man schaue einfach auf die Performance, die bei Doom 2016 nie von 60 fps abweicht.

Aber das Beste an Doom 2016 sind meiner Meinung nach die Animationen und Reaktionen der Gegner. Wenn man auf Gegner schiesst, dann hat das richtig Wucht. Es erinnert mich ein bisschen an Virtua Cop 2 und House of the Dead 2. Die Gegner taumeln richtig cool zur Seite, je nachdem wo man sie trifft. Dagegen sind die Kampfanimationen in vielen anderen Games staksig, hölzern, und oft einfach nur peinlich.

Doom 2016

Die ID Tech hat aber auch einen Nachteil, zumindest auf der PS4 Pro: Ladezeiten. Das Nachladen dauert so lang. Manchmal merkt man sogar, wie innerhalb eines Levels langsam Texturen nachgeladen werden. Das ist etwas schade, weil die Texturen dann auf einmal ganz abrupt von lo-res auf hi-res umschalten, wenn das Laden vorbei ist.

Aber die Ladezeiten sind das einzige Manko an diesem fast perfekten Spiel. Ich finde es besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Framed Collection (Switch)

Framed Collection (Switch) ist ein tolles Puzzlespiel. Genau genommen sind es zwei. Jeder Level ist eine animierte Seite in einem Comicbuch. Der Hauptcharakter, ein schön animierter schwarzer Schattenriss, flieht mit einem Koffer von Bild zu Bild vor der Polizei.

Framed Collection (Switch)

Man kann die Comicbilder verschieben und so die Reihenfolge ändern, in der die Dinge passieren. In jedem Level versucht man so, den Hauptcharakter heil an das Ende der Seite zu bringen. Später kommen noch andere Elemente hinzu, wie Drehung der Paneele um 90 Grad, etc.

Framed Collection (Switch)

Auf der Switch Collection sind beide Teile enthalten. Es wird gegen Ende bei jedem der Teile ziemlich knobelig. Manche der Rätsel sind clever und spassig, andere etwas langwierig. Insgesamt hatte ich aber einen Heidenspass, die Rätsel auszuknobeln.

Framed Collection (Switch)

Die Grafik und Animationen sind auch sehr hübsch. Es macht oft Spass, die Paneele absichtlich falsch anzuordnen, nur um die schönen Sterbeanimationen zu sehen.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Metroid 2 (GB auf PSP)

Metroid 2 (schwarz/weiss GB emuliert auf PSP) war im April 2020 endlich durchgespielt, ohne Quicksaves oder andere Cheats.

Ich hing monatelang am letzten Endboss fest, und in der Nacht vom 10. April habe ich ihn endlich besiegt! Meine Spielzeit war 6 Std. 47 Minuten. Wenn man es in unter 3 Std. schafft, dann sieht man am Ende angeblich die Heldin im Bikini. Bei mir rannte sie in ihrer Rüstung auf mich zu. Das war aber auch schön zu sehen.

Metroid 2 (GB)

Metroid 2 ist ein riesiges Spiel für Gameboy Verhältnisse. Es gibt in dem Spiel keine Karte, aber das ist nicht so schlimm. Irgendwie sind die Levels so gut gestaltet, dass man sich relativ leicht zurechtfindet und alles gut erforschen kann. Manchmal habe ich mich schon etwas verirrt, aber immer nur kurz. Es hilft dabei, dass es linearer ist als das originale Metroid auf dem NES.

Metroid 2 (GB)

Es spielt sich hervorragend, es macht einfach Laune.

Metroid 2 (GB)

Das grosse Spielersprite ist sehr schön gezeichnet und animiert. Die Hintergründgrafik ist auch schön in schwarz/weiss.

Ein würdiger Nachfolger zu einem tollen Spiel!

Damit habe ich jetzt Metroid 2 (GB auf PSP), Super Metroid (SNES auf PSP und Xbox Classic), Metroid Fusion (GBA auf PSP) und Metroid Zero Mission (GBA auf PSP) durch. Ich meine, mich zu erinnern, dass wir damals als Kinder auch Metroid 1 durchgespielt hatten auf unserem NES. Das war aber glaube ich eher mein Bruder.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887