Quell: Memento (Vita)

Im Juli 2015 habe ich Quell: Memento (Vita) durchgezockt, das gibt’s aber auch für Smartphones, und jetzt auch für Nintendo Switch. Es ist ein hervorragendes Verschiebepuzzle in der Art von The Power (Amiga). Was mir besonders gefällt ist die beruhigende Herbststimmng des Spieles. Die hochauflösende Grafik und die tolle klassische Musik passen sehr zu dieser meditativen Atmosphäre, die mich an die alten Dongleware Spiele Bolo und Per.Oxyd erinnert.

Quell: Memento (Vita)

Das Spiel deutet auf eine subtile Weise sogar eine Story an, zum Beispiel in den Leveltiteln oder in kleinen Bildern, die man in den Levels freirubbeln kann. Hauptsächlich ist es aber die Atmosphäre, die mich begeistert. Das ist alles irgendwie bescheiden und beruhigend – nicht so prätentiös – genau mein Geschmack.

Der Schwierigkeitsgrad ist für mich auch genau richtig, nicht zu schwer und nicht zu leicht!

Quell: Memento (Vita)

Die Grafik und Musik sind wunderschön und der Schwierigkeitsgrad ist auch genau richtig. Es ist eine sehr meditative Erfahrung, speziell mit Kopfhörern.

Quell: Memento (Vita)

In fast jeder neuen Welt werden ein oder zwei neue, zum Teil sehr originelle Spielelemente eingeführt. Dadurch bleibt das Spiel bis zum Schluss abwechslungsreich.

Quell: Memento (Vita)

Geheimnisse gibt es auch: In jedem Level ist einer der Wandsteine zerbrechlich und dahinter ist ein Edelstein zu finden. Um den Edelstein freizulegen, muss man aber ein paar mal in die zerbrechliche Wand knallen. Das ist nicht immer einfach. Die Edelsteine sind oft sehr schwer zu entdecken, man kann sie aber links liegen lassen, wenn man will. In einigen wenigen Levels gibt es auch noch einen versteckte Teleporter in einen jeweiligen Geheimlevel. Die Teleporter sind genau wie die Edelsteine in den Wandsteinen versteckt. Es wird oben rechts mit so grauen leeren Vierecken angezeigt, wie viele Geheimnisse im aktuellen Level versteckt sind. Wenn man einen Edelstein oder Teleporter gefunden hat, wird das gespeichert und man muss ihn nicht noch einmal freikloppen. Ich habe lang nicht alle Edelsteine und Geheimlevel entdeckt, weil ich zu ungeduldig war.

Alles in allem vergebe ich hiermit das Prädikat besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

God of War Chains of Olympus und God of War Ghost of Sparta (PSP)

Im April 2015 habe ich in drei Wochen nacheinander God of War Chains of Olympus (PSP) und God of War Ghost of Sparta (PSP) durchgespielt.

God of War Chains of Olympus (PSP)
God of War Ghost of Sparta (PSP)

Wow, was für zwei epische Spiele! Beide Spiele stehen technisch und spielerisch God of War 1 und 2 auf der PS2 in nichts nach. Die Grafik ist absolut atemberaubend, das Beste was die PSP zu bieten hat. Ghost of Sparta sieht noch besser aus als Chains of Olympus, da es sehr viele animierte Texturen hat. Alles ist in Bewegung, ständig regnet es oder stürmt oder die Lava fliest ungewöhlich realistisch die Wände herunter. Solche Wettereffekte und perfekt animierten Texturen habe ich noch nie vorher gesehen. Die Animationen der Spielfiguren, die automatischen Kamerablickwinkel, die Liebe zum Detail – besser geht es nicht!

God of War Ghost of Sparta (PSP)

Aber am meisten umgehauen hat mich der Sound, die grandiose Musik, die Sprachausgabe und die Soundeffekte. Unbedingt mit Kopfhörern spielen, denn die kleinen PSP Lautsprecher können dieser riesigen Soundkulisse nicht gerecht werden. Der Soundtrack reicht von Conan-artigen Bombastsymphonien hin zu gruseligen Hintergrundgeräuschen mit Geflüster und Celloknarzen in der letzten Welt von Ghost of Sparta.

Beide Spiele bieten einen ähnlichen Mix aus sehr vielen Kämpfen mit zwei Kettensäbeln und Magie gegen Horden von kleinen und grösseren Monstern, riesigen Bosskämpfen zwischendurch, Quicktime Events, einigen einfachen Rätseln mit Kistengeschiebe, Zwischensequenzen, die die Story weiterbringen, vielen versteckten Kisten die einem das Aufleveln erleichtern, und epischen Kameraschwenks und Welten.

God of War Chains of Olympus (PSP)
God of War Chains of Olympus (PSP)
God of War Chains of Olympus (PSP)

Das Markenzeichen der God of War Serie ist finde ich die Kameraführung, die auch hier perfekt eingesetzt wurde. Die Kamera läuft auf Schienen, kann aber schwenken um dem Spieler ein wenig zu folgen. Wenn man hier und dort in eine geheime Ecke am Rande des Screens einbiegt, oder eine geheime Wand einhaut, dann folgt die Kamera einem auf einmal ab vom normalen Pfad, und entpuppt versteckte Schatztruhen oder geheimen Pfade.

God of War Ghost of Sparta (PSP)

Ghost of Sparta implementiert zusätzlich noch einige der Neuerungen aus God of War 3, zum Beispiel erscheinen die Quicktime Symbole an den Rändern des Bildes. Dadurch verliert man nie den Blick auf das Geschehen.

God of War Ghost of Sparta (PSP)

Schauplatz ist die griechische Mythologie. Sie ist sehr schön umgesetzt, wenn auch keineswegs authentisch. Das Spiel ist überlebensgross inszeniert. Brücken sind kilometerlang, so dass die eigene Spielfigur beim automatischen Kamerazoom zu einigen winzigen Pixeln schrumpft, um dem Spieler eindrucksvoll den Massstab des Ganzen zu verdeutlichen. Tempel sind riesengross und einschüchternd. Es kommt eine fantastische Jason and the Argonauts Stimmung auf.

God of War Chains of Olympus (PSP)

Eigentlich mag ich Beat-em-ups vom Gameplay gar nicht, weil man immer nur kämpft und auf den gleichen Knöpfen rumhaut. Spiele wie Final FIght oder Devil May Cry interessieren mich nicht die Bohne. Aber in God of War gefielen mir die Kämpfe überraschend gut. Es gibt sehr viele Combos und originelle Gegner, die verschiedene Kampfstrategien anwenden. Das Spiel bleibt durchgehend abwechslungsreich und interessant. Wenn es droht, langweilig zu werden, dann geht entweder die Story weiter, man kommt in eine neue Welt, oder man findet einen neuen Zauberspruch oder eine neue Waffe zum ausprobieren. Das Pacing ist perfekt. Es wurde offenbar viel Zeit in das Leveldesign und das Feintuning der Gegner und des Kampfsystems investiert. Ich muss zugestehen, alleine der grandiose Sound und die Musik über Kopfhörer motivierten mich jeden Abend ein bisschen weiter zu spielen.

Leider ist das Spiel sehr sexistisch und klischeebehaftet. Der muskelbepackte Kämpfer, der Blutlust, Rache und Gewalt verkörpert und sich im Bordell mit Frauen vergnügt, wo die Frauen nur Objekte sind? Der auszieht um seine hilflose Tochter zu retten? Wie abgeschmackt.

Aber da alles andere an den Spielen so perfekt ist, nehme ich diese Klischees hier zähneknirschend in den Kauf. Unbedingt spielen!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Nebulus (C64 auf PSP)

Ich spiele mal wieder Nebulus (C64 auf PSP). Das Spiel ist wirklich hervorragend gealtert. Super Grafikdesign und originelle, sehr verzwickte Puzzlelevel. Die späteren Türme sind richtig hart. Die Grafik auf dem C64 ist um längen besser als jede andere Version.

Nebulus (C64)

Ich komme bis in den vorletzten Turm, ohne Savestates oder Cheats oder irgendwelche anderen Hilfen, und oft ohne ein Leben zu verlieren. Der vorletzte Turm heisst “Nasty One” und ist wirklich extrem schwer, selbst im Vergleich zu den anderen. Das Leveldesign ist einfach genial – was für eine Herausforderung.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Nachtrag: Es gibt einen Nachfolger, Nebulus 2 auf dem Amiga. Der ist zwar wunderschön, mit ganz vielen winzigen grafischen Details, aber das Leveldesign ist leider nicht so gut wie beim Original. Es gibt Extras die alles komplizieren und es ist mehr Zufall im Spiel. Trotzdem ist es ein schönes Spiel. Übrigens ist Nebulus 2 eines der wenigen Amigaspiele, welches beim Emulator das “Cycle Exact” Setting braucht. Ohne dieses Setting erscheinen die Türen nicht korrekt. Man kann sogar durch die Türen in den Hintergrund schauen, aber nur wenn die zweite Tür direkt gegenüber ist, also einen geraden Durchgang bildet. Das ist schon beeindruckend. Obwohl Nebulus 2 sehr schön aussieht, gefällt mir das simple und logische Original besser.

Rayman Legends (Vita)

Ich habe Rayman Legends (PS Vita) durchgespielt. Ich habe die Credits gesehen, aber noch lange nicht alles eingesammelt und freigeschaltet. Hier schnell die Unterschiede zu Origins.

Die Grafik ist wieder extrem hübsch und wie schon zuvor sehr hochauflösend und butterweich, aber auch etwas “grobflächiger” und weniger mit winzigen pixelartigen Details gespickt. Origins gefiel mir da etwas besser, weil es weniger nach Cel-shading aussah. Es gibt aber nun mehr Lichteffekte, also aufgehellte und abgedunkelte Bereiche in jedem Level, die sehen etwas besser aus.

Rayman Legends

Der Soundtrack ist ein klein bischen weniger abgefahren und etwas klassischer. Weniger Cartoongesang und Chaos, das vermisse ich etwas. Die Musiklevel sind hier die Ausnahme. In denen ist der Soundtrack absolut spitze!

Legends hat keine direkten Gradius Shmup Level mehr, das ist schade. Dafür gibt es etliche Touchscreen-basierte Level. Ca. ein Viertel aller Level basieren auf Touch, auch mit einigen Shmup-Einlagen dabei. Das ist mir etwas zu viel des Guten. Obwohl originell und gut gemacht, mein Finger ist mir zu sehr selbst im Wege bei diesen Levels.

Es gibt einen Haufen neuen Content und neuer Ideen, z.B. Daily und Weekly Challenges mit Online Leaderboards und musikbasierte Level, in denen man gezwungen ist, im Takt zur Musik zu springen – was für eine tolle Idee! Das Spiel ist auch gefüllt mit mehr Endgegnern, die besser und spektakulärer sind als bei Origins.

Rayman Legends

Jetzt der Hammer: Legends beinhaltet als Bonus sage und schreibe ca. 40 Level von Rayman Origins. Die Origin Level laufen in der neuen Engine mit etwas verbesserten Lichteffekten und etwas anderen Items etc. Das ist wirklich genial, aber leider für mich irrelevant. Ich habe Origins gerade durchgezockt, daher keinen Bedarf, die Level alle noch einmal zu spielen, auch wenn sie vielleicht ein klein wenig anders sind.

Alles ist gespickt mit sehr originellen Gameplay Ideen wie z.B. Laserkanonen, die einen Suchscheinwerfer benutzen oder Würmern, die den Level unter einem auffressen.

Das Spiel ist wirklich der Knaller! Das ganze alte Rayman Origins ist auch mit dabei, als Bonuslevel die man freischalten kann. Diese “Back to Origins Level” sind super. Selbst ohne die Back to Origins Level ist das Spiel schon riesig. Und wenn man die mit zählt hat man zwei riesige Spiele zum Preis von einem. Der Umfang ist wirklich gigantisch.

Es ist alles ein Feuerwerk an tollen Ideen. Gerade habe ich eine Welt mit 8-Bit Versionen der Musiklevel freigeschaltet. Da wird der Screen verpixelt oder von weissem Schnee verdeckt, und man muss sich noch mehr auf den Rhythmus konzentrieren. Auch die Level, wo man eine rennende Schatzkiste verfolgen muss, sind super spassig.

Das Gameplay ist eine perfekte Mischung aus Mario und Sonic. Es ist schneller als Mario, aber langsamer als Sonic. Man kann Wände hochrennen und durch die Level rasen wie bei Sonic, aber muss oft auch präzise springen, um Geheimnisse zu entdecken wie bei Mario. Die Kamera zoomt dynamisch. Je nach Leveldesign ist man mal klein und hat den totalen überblick, oder man ist gross und konzentriert sich auf eine schwierige Sprungpassage. Das Leveldesign ist abwechslungsreich wie bei keinem anderen Jump and Run.

Das ganze Spiel hat ein lockeres Feeling, total relaxed, aber trotzdem in späteren Levels sehr herausfordernd.

Die Akustik ist auch grandios. Wie schon immer bei Rayman ist der Sound total abgedreht. Die Musik benutzt oft originelle Ethno-Instrumente und je nach Level auch orchestralische Instrumentierung oder Disco Rhythmen. Die Melodien sind frisch und sehr eingänglich, das Zuhören macht Laune. Dazu kommt das durchgeknallte Gelaber der ganzen Kreaturen, und diese Effekte wenn Rayman zuschlägt, das ist wirklich zum Schreien komisch.

Auf der Vita ist die Grafik sehr scharf und extrem flüssig. Die Animationen sind perfekt und oft muss ich bei Rayman’s Getanze und anderen Animationen laut loslachen. Wirklich erstaunlich, was Uni aus der Vita herausgeholt hat. Die 2D-Engine von ist sehr mächtig. Die Vita Fassung ist eine perfekte Umsetzung eines perfekten Spieles! Besonders empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Rayman Origins (Vita)

Ich habe Rayman Origins (Vita) durchgezockt. Ich habe 164/246 Electoons und 5/10 Zähne gesammelt. Das war genug um das Ende zu sehen, aber ich glaube ich werde noch alle Zähne finden, weil ich wissen will was dann passiert.

Wo soll ich anfangen? Rayman Origins ist meiner Meinung nach das beste 2D Jump’n’Run seit Super Mario World. Es macht einfach so viel richtig und es ist so vollgestopft mit guten Ideen. Das Gameplay ist nach einer kurzen Eingewöhnungszeit sehr flott und abwechslungsreich, man könnte sagen es spielt sich ein bisschen wie eine Mischung aus Mario und Sonic. Manchmal geht es extrem schnell und man rast durch Loopings die Wände hoch, manchmal ist es sehr langsam und fast wie ein Puzzle. Das ist je nach Level unterschiedlich. Die Entwickler haben eigentlich alles reingesteckt: Sonic Gameplay, Mario Gameplay, Gekloppe mit Fäusten (auf die Gegner drauf springen geht auch), dazu kommen 2D Shmup Level wie bei Gradius und Turrican 2 usw.

Rayman Origins (Vita)

Die Physik und Steuerung wirkt zuerst schwammig, aber wenn man sich an die Trägheit etwas gewöhnt hat (sie ist anders als bei Mario), dann ist Rayman extrem präzise zu steuern und es macht richtig Laune, durch die Levels zu heizen.

Das Leveldesign ist grandios und sehr abwechslungsreich. Überall sind Puzzleräume mit gefangenen Electoons versteckt, die man befreien will. Die Level sind dazu gespickt mit gelben Lums, das sind quasi die Münzen, von denen man viele sammeln will. Genau wie bei Mario werden die Lums manchmal rot mit einem Zeitlimit, und zählen dann mehr. Neben den geklauten Ideen von Mario findet man aber ein Feuerwerk aus tollen neuen Ideen in dem Spiel, wie ansatzweise schon beim allerersten Rayman. So gibt es wieder eine Musikwelt in der alles auf Musikinstrumenten basiert. Diesmal sind es aber etwas exotischere Instrumente. Die Wände sind Didgeridoos und Klarinetten. Der Boden besteht aus Klaviaturen und schwingenden Saiten. Afrikanische Trommeln fungieren als Trampoline. Bei den Feinden sind jetzt Angry Birds mit im Spiel (hatten die Entwickler eine Lizenz?). Häufig fängt der Level an alleine zu scrollen, und man muss Schritt halten, genau wie damals bei Mario 3.

Rayman Origins (Vita)

Es gibt eine Eiswelt und eine Unterwasserwelt, wie bei jedem anderen Jump’n’Run. Das klingt erstmal langweilig, aber die Art wie diese Welten umgesetzt sind, ist doch sehr originell. So rutscht man in der Eiswelt auf Melonen und Limonen herum und springt auf Cocktailschirmchen umher, wird manchmal winzig klein, und zerdeppert Eisblöcke, die dann langsam herunterfallen wie bei Mr. Driller. Gerade wenn es langweilig wird, findet man heraus, das die Hälfte der Eiswelt eine Feuerwelt ist, in der sich alles um heisse Küchenutensilien dreht und man von Gabeln mit Laserzielgeräten attackiert wird. In der Unterwasserwelt geht zum Beispiel manchmal das Licht aus, und man muss dem Schein eines Laternenfisches folgen, um nicht in der Dunkelheit zu sterben. Ich könnte stundenlang solche Beispiele nennen.

Die Grafik ist hochauflösend, wunderschön und immer flüssig. Auf der Vita kann man sogar reinzoomen, um mehr Details zu erkennen. Das Grafikdesign ist völlig durchgeknallt und die Charakteranimationen sehr flüssig und witzig. Wenn Rayman einen Erfolg verbucht, dann tanzt er einen urkomischen Tanz, bei 100% Komplettierung auch zu 80er Discomucke mit Discolights. Die Gegner quälen in ihrer Freizeit manchmal Lums (das sind sozuagen die Münzen in dem Spiel), oder pennen auch mal weg.

Der Sound ist einfach nur komplett durchgeknallt. Die Musik besteht aus einem Symphonieorchester mit Zeichentrickstimmen, die völligen Nonsens singen. Die Musik gefällt mir ganz gut, obwohl ich persönlich eher auf Elektronik stehe. Die Soundeffekte sind dagegen absolut grandios. Die Effekte sind oft durch Musikinstrumente gelöst. Wenn man auf bestimmte Plattformen springt, dann ertönt eine Tiefe Basstrommel, manchmal auch mehrere Trommelschläge. Somit passen die Effekte eigentlich immer gut zur Musik. Die Soundkulisse ist auch wichtig: mann kann die versteckten Electoon Räume nämlich hören. Sie rufen leise “Papi,” wenn man in der Nähe ist.

Leider hat die Vita Version kein Multiplayer, aber ansonsten ist die Umsetzung perfekt.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Uncharted Golden Abyss (Vita)

Ich habe Uncharted Golden Abyss (Vita) mit Begeisterung durchgespielt. Das ist ein schöner Uncharted Teil, der den anderen Teilen das Wasser reichen kann. Die Grafik ist für Handheld-Verhältnisse atemberaubend. Das Gameplay fühlt sich etwas langsamer und etwas mehr nach Arbeit an, als auf der PS3. Das liegt hauptsächlich an den eingestreuten Touch Minigames, wo man mit den Fingern über den Screen rubbeln muss, das finde ich bekloppt. Ansonsten extrem gut!

Uncharted Golden Abyss (Vita)

Das Spiel braucht sich vor den PS3 Spielen nicht zu verstecken.

Die Grafik ist mit das Beste, was ich je auf einem Handheld gesehen habe, und wird mit fortschreitendem Spiel immer besser.

Das Gameplay ist typisch Uncharted, etwas zuviel Geballer für meinen Geschmack aber ansonsten sehr motivierend. Den Touchscreen kann man zum Glück weitgehend ignorieren und fast alles klassisch steuern. An ein paar Stellen muss man tatschten, der Touchscreen wird dann aber sehr gut eingesetzt um extra Spannung in das Klettern zu bringen (Tatsch jetzt sofort oder Rutsche ab und Fall in den Tod).

Die Story ist hanebüchen und allen Ernstes wurde die “Damsel in Distress” mal wieder bemüht – wie abgeschmackt und sexistisch.

Der Bosskampf ist ein Quicktime Event und war mir zu leicht. Das war etwas enttäuschend.

Das Spiel ist kürzer als die PS3 Titel, aber nicht zu kurz. Die Länge ist eigentlich genau richtig. Mehr würde mir langweilig werden.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Prince of Persia (DOS auf NVidia Shield Portable)

Das alte Prince of Persia (Dosbox Turbo auf NVIDIA Shield Portable) ist ein hervorragendes Spiel. Mit dem wabbeligen Analogstick des Shield fühlt es sich genauso an, wie damals am PC mit diesem ollen Gravis Stab. Es läuft perfekt, Grafik und Sound sind überraschend gut! Der Stil ist sehr gut gealtert und die Animationen auch heute noch sehr beeindruckend. Die Atmosphäre des Spiels ist gut gelungen, ich fühl mich einfach wie in 1001 Nacht. Musik wird nur sporadisch im Form von kurzen dramatischen Schnippseln eingesetzt, aber passt sehr schön in das Geschehen und wirkt sehr Filmhaft.

Prince of Persia (DOS)

Ich dachte immer, die Kämpfe wären viel zu schwer, aber eigentlich sind die ziemlich leicht wenn man das Timing einmal raus hat. Ich komme jetzt bis in Level 7, bevor mir die Zeit ausgeht. Man hat nämlich ein Zeitlimit von nur 60 Minuten aber dafür unendlich Leben. Der Hauptanteil des Spieles besteht aus Akrobatikpuzzles. Durch die Akrobatik und geniale Steuerung hat man überraschend viele Moves, und das mit nur einem einzigen Feuerknopf. Aber es gibt auch viele Kämpfe. Am Anfang denkt man, alle Gegner würden gleich aussehen, aber dann kommen doch noch neue hinzu. Das Spiel bleibt herausfordernd.

Prince of Persia (DOS)

Prince of Persia ist sehr schön minimalistisch und in sich stimmig und konsequent – es hat eine Art Physik die gut durchdacht ist. Neue Spielelemente werden sporadisch eingeführt, aber jedes neue Element passt perfekt in dieses Gesamtbild. Einige Beispiele: Die Gegner können manchmal einen Vorsprung herunterfallen, oder dem Spieler über zwei Ebenen folgen, und genau wie man selbst Schalter drücken und von den Messerwänden zerschnitten werden, herunterfallende Steine können durch ihr Gewicht Schalter betätigen, und man kann durch die Spitzen nur langsam gehen, beim durchrennen zerreißt es einen.

Ich kann es nur wärmstens empfehlen!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

PS: Dies ist ein alter Artikel von 2015. Inzwischen habe ich das Spiel relativ locker ohne Savestates oder Cheats sowohl auf DOS (SDL Pop), als auch auf C64 durchgespielt.

Legend of Zelda (NES auf PSP)

Ich habe mich mal wieder an das originale Legend Of Zelda (NES auf PSP) herangesetzt. Wow ist das Spiel gut!

Legend of Zelda (NES)

Ich bin jetzt im vorletzten Dungeon und hellauf begeistert. Mir fallen sofort einige Unterschiede zu den späteren Zeldas auf, ohne Spoilers.

Das Spiel ist vergleichsweise knüppelschwer! Ich sterbe immer noch ständig. Speziell die Oberwelt ist richtig hart. Die Gegner erscheinen direkt vor einem, und schiessen und attackieren wirklich von allen Seiten. Während man bei allen anderen Zelda Spielen eigentlich auf der Oberwelt so ziemlich durchrennen kann, wird einem hier richtig die Hacke heiss gemacht. Und wenn man auf dem Weg zum Rand der Karte stirbt, dann muss man wieder von vorne anfangen zu latschen und zu latschen und zu latschen.

Das Geld ist richtig knapp. Man muss in der Tat ohne Ende grinden, um an Geld zu kommen. Es hilft dabei, das man nicht einfach durchrennen kann, sondern gezwungen ist, die Monster zu töten, einfach um schneller durch zu kommen. Durch die Geldknappheit machen die Käufe mehr Spass. Man arbeitet eben richtig, um das grosse Schild zu bekommen. In späteren Zeldas wird einem das Geld gefühlt hinterher geworfen.

Die Gegner erscheinen nicht gleich wieder. Wenn man einen Screen verlässt und wieder betritt, erscheinen nicht gleich alle Gegner von Neuem. Das ist erfrischend. Irgendwann erscheinen sie aber doch von neuen.

Legend of Zelda (NES)

Man bekommt kaum Hilfe zur Orientierung. Man fängt planlos auf der Karte an und muss sich alles selbst erschliessen. Es ist sehr nichtlinear. Wo sind die Dungeons, wo geht es lang? Alle diese Fragen bleiben offen. Und so bin ich auch viel zu früh auf Dungeon fünf (oder war es sechs) gestossen. Dadurch ist das Spiel viel offener und viel mysteriöser, ich find’s genial. Sobald ich einen Dungeon irgendwo finde, mache ich eine Notiz auf einem Zettel (Notizblock im Iphone…). Vielleicht finde ich ihn sonst nie wieder!

Die Grafik ist ziemlich hässlich, selbst für NES Verhältnisse. Die Musik ist zwar ein Ohrwurm, aber wiederholt sich ständig!

Man kann einen Schlüssel kaufen!

Link bewegt sich auf einer Art Gitter. Das muss ich besser beschreiben: Immer, wenn man die Richtung wechselt, dann wird Link automatisch “zentriert.” Der Gitterabstand ist ein halber Block. Dadurch wird man davor bewart, wegen einem Pixel in der Wand hängen zu bleiben. Genial! Das ist mir vorher nie aufgefallen.

In manchen Dungeons muss man Verstecke finden, um weiter zu kommen. Man wird generell überhaupt nicht an der Hand geführt. Das ist wunderbar.

Link schwingt sein Schwert nicht in einem Bogen, sondern er sticht in einer geraden Linie zu. Das kann frustrierend sein, wenn man stirbt weil man ein paar Pixel daneben haut.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Ittle Dew (Android auf NVidia Shield Portable)

Ich habe Ittle Dew (Android auf NVidia Shield Portable) durchgespielt. Das Spiel ist ein Zelda-Klon, mit mehr Betonung auf Puzzles. Das Gemeplay ist nicht ganz so perfekt ausgefeilt wie bei Zelda, und das Leveldesign ist auch nicht so gut im Vergleich, aber dafür ist eine schöne Prise Humor und Selbstironie mit im Spiel, die mich zum Schmunzeln bringt.

Ittle Dew (Android)

Die Grafik ist herzallerliebst und hochauflösend, die Animationen und das Scrolling butterweich. Die Bäume bewegen sich zum Beispiel – das sind riesengrosse Objekte, die flüssig animiert sind und toll aussehen. Die Musik und SFX sind auch sehr atmosphärisch.

Ittle Dew (Android)

Es gefällt mir ausgezeichnet, und die Rätsel in den Dungeons sind gar nicht mal so leicht, wenn auch hauptsächlich von der Sorte Sokoban.

Ittle Dew (Android)

Das Spiel ist sehr kurz, aber wirklich spaßig. Ich habe nur 2.5 Stunden gebraucht, aber auch nur ca. die Hälfte der optionalen Puzzle gelöst. Das Sokoban-artige Kistengeschiebe wurde mir dann doch zu langweilig und ich habe viele Schatztruhen links liegen gelassen. Bei Zelda fand’ ich die Rätsel kurzweiliger.

​Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Spyro 2 (PS1 auf PSP)

Nach Spyro habe ich mich dann Spyro 2 (PS1 auf PSP) durchgespielt. Es gefällt mir auch sehr. Das Spiel ist ungefähr genauso gut wie Spyro 1, technisch einen Tick besser, aber spielerisch vielleicht etwas arbeitsintensiver und langatmiger. Alles in allem ist es für PSX Verhältnisse absolut unglaublich, was Insomniac hier geleistet hat.

Die Grafik wurde in Spyro 2 um einiges verbessert. Das ist kaum zu glauben bei dem grandiosen ersten Teil. Spyro ist noch niedlicher als im ersten Teil und hat neue Animationen! Die Diamanten sehen jetzt viel schöner aus. Es gibt neue Effekte, wie Laub, das von den Bäumen fällt, Regen, Schnee, etc. Ausserdem sind jetzt weiter entfernt liegende Objekte noch schön texturiert, das LOD rendering wurde also auch verfeinert.

Spyro 2 (PS1)

Die Welten haben nicht mehr ganz das riesige und offene Design des ersten Teiles. Stattdessen sind die Level ein wenig geradliniger, aber übersichtlicher gestaltet. Der Unterschied ist minimal. Das Gesammel ist bei Spyro 2 um einiges umfassender, und artet mehr in Arbeit aus als beim ersten Teil. Drachen muss man allerdings nicht mehr befreien (schade). Savepunkte erscheinen nun an vorbestimmten Orten in Form von kleinen Feen.

Neben der generischen Hauptstory hat jeder Level eine kleine Ministory, die Spyro motivieren soll. Die Story jedes Levels wird von einer kleinen witzigen Cartoon-artigen Sequenz in der Spielengine eingeleitet und beendet. Das ist nett und sorgt für Ablenkung. Ausserdem gibt es dem Spieler einen schnellen ersten Eindruck des Levels und der Gegner, bevor es losgeht.

Spyro 2 (PS1)

Spyro kann nun mit verschiedenen Charakteren sprechen. Die Dialoge werden als Text und mit Sprachausgabe ausgegeben. Einen Einfluss auf die Dialoge hat man nicht, und sie sind nicht gerade geistreich. Viele Charaktere geben Hinweise oder Sidequest-Aufgaben. Die Sidequest Aufgaben spielen sich etwas wie kurze Minigames in dem jeweiligen Level, und haben einen vorher angesagten Schwierigkeitsgrad, von sear einfach bis verdammt schwer. Für komplettierte Sidequests erhält man Orbs, eine neue Art von Sammelgegenständen, die es im ersten Teil nicht gab.

Die Hauptquest besteht in jedem Level daraus, zum Ausgang zu gelangen, was Spyro einen Talisman einbringt. Dies ist ziemlich einfach. Nebenbei will man alle Diamanten sammeln. Diamanten muss man nun dazu benutzen, um am bestimmten Stellen einen NPC Charakter zu bezahlen, der einem Brücken und Türen öffnet und neue Fähigkeiten freischaltet.

Spyro hat tatsächlich neue Fähigkeiten bekommen wie z.B. das Schwimmen und Tauchen. Die fortgeschrittenen Fähigkeiten können im Laufe des Spieles freigeschaltet werden, und lockern das Spiel etwas auf. Spyro kann aber nicht mehr sidewärts rollen (strafing), den das hat im ersten Teil wohl niemand benutzt, ich auch nie.

Spyro 2 (PS1)

Die Sidequests finde ich leider etwas mislungen, sie lenken mich vom Spyro Gameplay ab und fühlen sich manchmal etwas glitchig und zu lang an.

Eine weitere Neuerung sind Powerups. In jedem zweiten oder dritten Level gibt es ein Gatter, welches nur aktiviert wird, wenn man eine bestimmte Anzahl Gegner erledigt hat. Die Gegner hinterlassen nun keine Diamanten mehr, aber werden für das Powerup gezählt. Wenn das Powerupgatter aktiviert ist, kann Spyro hindurch rennen und bekommt eine Superkraft. Superkräfte sind einmalig, oder für eine begrenzte Zeit aktiv. Zum Beispiel gibt es einen Supersprung, Lavaschild, Superrammbock, Flugfähigkeit, etc. Damit kann man neue Bereiche und Schätze im Level erreichen.

Die Musik ist etwas abwechslungsreicher als in Teil 1, aber ich finde sie ich immer noch komisch – so Gitarrengeklimper halt. Ohrwürmer sind das nicht. Die Ausnahme war bis jetzt der Tibetlevel, wo mir die Ethno Einflüsse in der Musik und den Soundeffekten sehr erfrischend auffielen.

All dies ist wirklich Meckern auf sehr hohem Niveau. Ich sollte mich nicht beklagen: Das Spiel ist absolut grandios, und für Fans des ersten Teiles nur zu empfehlen!!!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

PS: Der letzte Boss, Ripto, war überraschend leicht. Das Spiel hat mir wirklich sehr gefallen. Irgendwann spiele ich auch nochmal Teil drei durch, aber jetzt habe ich erstmal genug von dem niedlichen Drachen.