Super Mario Bros. Wonder (Switch)

Ich habe in Super Mario Bros. Wonder (Switch) jetzt alle Level durchgespielt inklusive Spezialwelt und auch alle Wundersamen gefunden. Der letzte Wundersamen war schwer zu finden, weil gut versteckt. Aber mit einmal habe ich ihn dann doch entdeckt. Die lineare Levelübersicht (L-Taste) hat sehr geholfen, um auch noch die letzten versteckten Level zu finden.

Super Mario Wonder enthält geballte Kreativität. Es ist so durchgeknallt, wie ein Drogentrip. Es kommt mir vor, als hätten die Entwickler alle ihre verrücktesten Ideen eingebaut! Die alten Mario Spiele wirken dagegen fast schon öde.

Die neuen Animationen sind so grossartig, verglichen mit New Super Mario Bros. Zum Beispiel, wenn Mario im Ducken springt, dann bewegt er jetzt die Füsse um sich abzustossen. Der Elefant benutzt beim Springen im Ducken seine Arme, um sich abzustossen. Alles ist bis in das kleinste Detail animiert. Manchmal bleibt Marios Mütze zurück, wenn er in eine Röhre eintaucht. Dann grabscht er sie noch schnell, bevor er in die Röhre gezogen wird.

Die Grafik ist unglaublich bunt und schön! Es gibt sogar Silhouettenlevel wie bei Donkey Kong Country Returns. Hier ein Vergleich SMBW und dann DKCR:

Ein Silhouttenlevel in Super Mario Wonder (Switch)
Zum Vergleich: Ein Silhouttenlevel in Donkey Kong Country Returns (Wii)

Solche atmosphärischen Level mag ich immer besonders gern.

Hier ist ein Audioschnipsel, wo ich kurz was zu Mario Wonder sage:

(Auszug aus dem Retrokompott Audiostammtisch #315)

Tja, wer hätte gedacht, dass ein 2D Mario noch so innovativ sein kann.

Am Anfang dachte ich, Wonder wäre zu leicht. Das war nach dem ersten Durchspielen auch meine Hauptkritik. Aber jetzt, wo ich alle Wundersamen gesammelt habe, verstehe ich es. Nintendo-typisch sind die wirklich schweren Level optional, in der Spezialwelt und als andere geheime Level in der Spielwelt versteckt.

Ich bin motiviert, auch noch alle lila 10er Münzen und alle Fahnenstangen zu schaffen, um in jedem Level den Haken zu bekommen. Das wird aber noch dauern.

Nachdem Wonder durch war, habe ich nochmal zum Vergleich Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) weiter gespielt. Es ist auch nicht schlecht, aber wirkt im Vergleich zu Mario Wonder extrem angestaubt. Das Gameplay ist träger und langsamer. Bei Mario Wonder flutscht man dagegen nur so durch die Level, dass es eine reine Freude ist.

Fazit: Super Mario Wonder ist ein Meisterwerk! Nintendo hat es immer noch voll drauf!

Bis denne,
Euer Rsn8887

Super Mario Bros. (NES auf MiSTer)

Ich habe es geschafft, Super Mario Bros (NES auf MiSTer) ohne Warps, Savestates, Zurückspulen, oder andere Cheats durchzuspielen, mit meinem originalen NES Controller. 690500 Punkte habe ich erreicht und nun ist die Prinzessin befreit!

Das Spiel wird gegen Ende ziemlich schwer, aber auch überraschend abwechslungsreich. Ich habe ca. zwei Wochen fast jeden Abend geübt, bis es jetzt endlich durch war. Früher habe ich immer nur mit Warpzonen gespielt, aber nie in einem Rutsch jede einzelne Welt durchgespielt.

Je länger ich Super Mario Bros jetzt gespielt habe, um so mehr Spass machte es. Am Anfang bin ich bei den Hammerbrüdern zum Beispiel noch in Panik geraten und weggerannt. Jetzt, mit etwas Übung, stehe ich ihnen direkt Auge in Auge und pixelgenau vor der Nase, so dass sie alle ihre Hämmer über mich schmeissen. Ich warte so, bis sie springen, und haue sie dann selbstbewusst von unten weg.

Auch bei den Endgegnern fühle ich mich jetzt mutiger und rase unter ihnen durch, springe über sie hinweg, oder ballere sie mit Feuerblumen weg, als wäre es nichts.

Das Schiessen mit der Feuerblume hat jetzt nach einiger Übung eine ganz andere Dimension bekommen. In den Unterwasserleveln ballere ich zum Beispiel alles restlos weg, fast wie in einem Shmup. So machen diese Level viel mehr Spass.

Super Mario Bros. spielt sich einfach flüssig. Das Spiel wächst in gewisser Art mit dem Spieler mit, weil man immer neue Herangehensweisen an die Level ausprobiert und optimiert. Irgendwann rast man nur noch so durch. Das ist auch ein grosser Vorteil zum Konkurrent Giana Sisters: Bei Super Mario Bros kann man auf Knopfdruck schneller rennen. Das eröffnet eine ganze weitere Spieldimension, die bei Giana Sisters leider völlig fehlt, eventuell auch aufgrund des fehlenden zweiten Feuerknopfes am C64.

In meinem Durchgang hatte ich zeitweise 10 Leben, weil man ja alle 100 Münzen ein Extraleben bekommt. Von den versteckten 1UP Pilzen habe ich bis jetzt im ganzen Spiel nur zwei entdeckt. Und ich weigere mich, in irgendwelchen Guides nachzuschlagen, weil ich das als Cheat empfinde. Mit zehn Leben hat Nintendo aber anscheinend nicht gerechnet. Die Lebensanzeige hat statt der Zahl “10” nur einen Fehler angezeigt.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

The Legend of Zelda (NES auf Analogue Pocket)

Ich habe das geniale originale Legend of Zelda (NES) auf Analogue Pocket durchgespielt, ohne Savestates, ohne Lösung, ohne Mogeln. Es ist ein Hammerspiel voller Geheimnisse! Man wird in die Welt geworfen ohne Hilfe vom Spiel, fast wie ein Soulslike.

An Ganon bin ich einen ganzen Tag lang verzweifelt, bis ich drauf gekommen bin, wie ich ihn besiegen kann. Es war ein schönes Erfolgserlebnis.

Ich habe mir während des Spielens einige Notizen gemacht, denn es gibt keinerlei Questlog. Es hat grossen Spaß gemacht. Ich habe mich nicht so bevormundet gefühlt wie in modernen Spielen, weil man hier etwas vergessen oder verpassen kann, wenn man es sich nicht aufschreibt. Es gibt auch keinen Pfeil der einem anzeigt wo es weiter geht.

Es braucht einiges an Taktik und Geschick, um die späteren blauen Ritter und Zauberer weghauen zu können, ohne ständig zu sterben und an den Dungeoneingang zurückgesetzt zu werden.

Ein Gegnertyp klaut dem Spieler den mühsam ersparten magischen Schild. Der ist dann auch komplett weg. Man muss ihn sich für 90 Münzen neu kaufen. Das erfordert einiges an Grinding. Zum Glück macht das Kämpfen Spaß.

Man hat nie genügend Geld und Bomben. Dadurch wird die Spannung im Spiel erhöht, weil man keine einzige Münze oder Bombe unnötig verschwenden will.

Ich habe lange gebraucht, weil ich jahrelang an den blauen Rittern in Dungeon 8 festhing. Angefangen habe ich vor vielen Jahren auf der PSP. Dann habe ich neulich den alten Spielstand von der PSP auf den Analogue Pocket übertragen, mir meine alten Notizen aus PSP Zeiten hervorgeholt, und habe prompt eine Taktik für die blauen Ritter herausgefunden. Man darf nicht blind auf sie zu rasen, sondern muss Abstand waren.

Ich finde es auch toll, wie Nintendo die Bewegung im Spiel gelöst hat. Der Spieler wird beim Abbiegen dezent auf ein 8×8 Pixelraster geschoben, also immer auf halbe Kacheln ausgerichtet. Dadurch gibt es weniger Frustration, sich genau auf Türen oder enge Pfade zu zentrieren. Außerdem bleibt man dadurch nicht so oft an Wänden oder Ecken hängen, wie in manchen anderen Spielen.

Nintendo hat damals wahnsinnig gute Spiele gemacht, speziell wenn man bedenkt, dass es 8 Bit Hardware war. Ich finde es unglaublich, wie viel Inhalt und Abwechslung in Zelda steckt. Das ganze Spiel ist nur 128 kB groß!

Mir ist jetzt aufgefallen, dass die Oberwelt gar nicht so groß ist, wie ich sie in Erinnerung hatte. Die Dungeons sind allerdings überraschend umfangreich.

Als Kinder hatten wir das goldene NES Modul, aber nur mein Bruder hatte es damals durchgespielt. Mir war es zu schwer.


Es gab schon ein Jahr vor Zelda das Spiel Alcazar auf dem C64, in dem die Dungeongrafik überraschend ähnlich aussah. Ob die Zelda Entwickler Alcazar kannten?

In Alcazar können Monster den Spieler sogar durch Türen hindurch verfolgen. Die Oberwelt ist bei Alcazar aber nur eine einfache Karte mit vorgezeichneten Wegen.

Alcazar (C64)

Zelda 1 hat finde ich auch etwas von den alten ZX-Spectrum Top Down Action-Adventures von Ultimate wie Atic Atac oder Sabre Wulf, nur eben mit viel besseren Mechaniken und Leveldesign. Ultimate wurde später zu Rare.

Atic Atac (ZX Spectrum)

Sabre Wulf (ZX Spectrum)

Nun spiele ich den zweiten Durchgang von Zelda 1. Es ist schwer, die Dungeons im zweiten Durchgang zu finden. Es ist der Wahnsinn, wieviel anders ist: Die Dungeons sind ganz neu, die Eingänge und manche Höhlen auf der Oberwelt auch!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Super Castlevania IV (SNES auf MiSTer)

Ich habe nun auch Super Castlevania IV (SNES auf MiSTer FPGA) durchgespielt. Es macht auch Laune, ist aber etwas langsamer als Vampire Killer auf dem Mega Drive. Es ruckelt auch oft. Wie immer habe ich ohne Savestates, Cheats oder anderes Gemogel gespielt.

Dracula war gar nicht so schwer, wie alle immer sagen. Nach drei oder vier Versuchen hatte ich ihn besiegt. Man bekommt zum Glück direkt vor Dracula ein Passwort. Das hilft. Und man muss etwas knobeln, welche Moves man benutzen sollte.

Das Spiel ist umfangreicher, als es zuerst den Anschein hat. Die Grafik und Musik werden im Laufe des Spieles immer atmosphärischer und besser.

Mir gefallen die vielen spielerischen und grafischen Details sehr. Man kann zum Beispiel mit der Peitsche herumfuchteln, wenn man den Knopf gedrückt hält. In der Schatzkammer glitzert das Gold und die Schatztruhen öffnen und schließen sich, wenn man drüber geht. Man hat durch Leveldesign und sich ändernde Grafik richtig das Gefühl, eine Reise zum Schloss und dann durch das Schloss zu machen. Es gibt zum Beispiel eine lange Brücke, die keinerlei Herausforderung ist. Aber sie zeigt einem grafisch, wie das Dorf vom Anfang ganz weit hinten im Hintergrund ist. Dadurch wird eindrucksvoll in Szene gesetzt, wie weit die Reise schon war.

Es ist auch ein geniales Spiel!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Vampire Killer (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe Vampire Killer (Mega Drive auf MiSTer) durchgespielt. Vampire Killer ist die japanische Version von Castlevania Bloodlines. Ich habe mit Eric auf Normal gespielt. Das Spiel ist meiner Meinung nach um einiges spassiger als Castlevania IV auf dem SNES.

Der Vergleich mit dem SNES Spiel ist ähnlich wie bei Contra: Das Mega Drive Spiel hat verschiedene Charaktere zur Auswahl, ist umfangreicher, schöner, leichter, und macht einfach mehr Spass, finde ich. Es spielt sich weniger krampfig, irgendwie flüssiger, weniger träge, als Castlevania IV auf dem SNES.

Auch hier, wie bei Contra Hard Corps, empfehle ich die japanische Version. Für den Westen wurde das Spiel mal wieder unnötig schwerer gemacht, indem die Hitpoints der Gegner erhöht wurden. Die japanische Version hat dagegen eine bessere Schwierigkeitskurve. Die Bosse sind so fair gestaltet, dass sogar der kleine Bossrush am Ende mit etwas Übung richtig Spass macht.

Das Passwortsystem ist hilfreich. Die Leben und Continues werden zum Glück nicht gespeichert.

Es ist ähnlich wie Gunstar Heroes und Contra Hard Corps ein technisches Feuerwerk voller Sprite- und Rasterzeileneffekte und mit vielen kreativen Endgegnern. Die eigene Kleidung weht im Wind und bewegt sich realistisch bei den verschiedenen Angriffen. Speziell der Speerangriff nach schräg oben ist unglaublich schön animiert. Man dreht sich im Schlag um. Dabei wedelt die Kleidung mit.

Die Musik ist ebenfalls extrem atmosphärisch und treibend.

Prädikat: Besonders empfehlenswert :)​​

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Contra Spirits (SNES auf MiSTer)

Ich habe jetzt auch Contra Spirits (SNES auf MiSTer), die japanische Version von Super Probotector, auf Normal durchgespielt. Es läuft der Abspann und ich denke nur: “Wahnsinn!”

Die mit Abstand beste Stelle im Spiel ist finde ich der Terminator. Er quetscht sich durch die Tür und ist wirklich gruselig. Das kannte ich noch von früher, als ich das Spiel mit meinem Bruder oft auf unserem SNES gespielt habe. Einen besseren Boss gibt es wohl kaum.

Dank der unendlichen Continues in der japanischen Version konnte ich die letzten Endgegner so oft probieren, bis ich es raus hatte. Man muss am Ende viele Bosse der Reihe nach besiegen. Das ist auch mit unendlich Continues nicht leicht, weil der Rücksetzpunkt relativ früh gesetzt ist. Der letzte Endgegner ist dann nochmal eine harte Nuss, meine Herren! Wie man das mit nur vier Continues der Europaversion schaffen soll ist mir ein Rätsel. Ich hätte da frustriert aufgegeben, anstatt wieder ganz am Anfang bei Level 1 zu starten.

Es ist ein Hammerspiel aber meiner Meinung nach kein Vergleich zur japanischen Fassung von Hard Corps. Contra auf dem SNES hat nur sechs Level, von denen auch noch zwei diese eher langweiligen Mode 7 Level aus der Vogelperspektive sind. Es gibt keine verschiedenen Charaktere. Die Waffen lassen sich auch nicht aufpowern.

Ich denke der bessere Ruf vom SNES Spiel Super Probotector verglichen mit Contra Hard Corps auf dem Mega Drive lässt sich auf den verkorksten Schwierigkeitsgrad der US Version von Hard Corps zurückführen, wodurch es unspielbar wurde. Die japanische Version von Hard Corps ist den SNES Versionen von Contra bei weitem überlegen, finde ich jetzt.

Diese Art Spiel macht ohne Lag einfach mehr Spaß. Man muss oft schnell auf die Schüsse der Gegner oder manche Bewegungen der Bosse reagieren. Dafür sind Analogue Pocket, MiSTer, oder originale Hardware ideal.

Contra Spirits ist ein spassiges und sehr gutes Spiel. Es kann aber meiner Meinung nach nicht mit der japanischen Version von Contra Hard Corps mithalten, vor allem was den Umfang und die technische Qualität betrifft.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Contra Hard Corps Japanische Version (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe jetzt mehrmals die japanische Version von Contra Hard Corps (Mega Drive auf MiSTer FPGA und Analogue Pocket) durchgespielt. Es macht einen Heidenspass. Es gibt mehrere Pfade durch das Spiel, mit anderen Levels und anderen Abspännen. Ich habe jetzt jeden Pfad einmal durchgespielt und fünf verschiedene Enden gesehen.

Die nicht-japanischen Versionen wurden leider durch Erhöhung des Schwierigkeitsgrades kaputt und unspielbar gemacht. Die japanische Version ist dagegen viel leichter und dadurch spielbarer. Man hat drei Energiepunkte pro Leben, stirbt also nicht gleich bei jedem Treffer. Außerdem hat man unendlich Continues. Die Japanische Version von Hard Corps ist meiner Meinung nach das leichteste Spiel der Contra Reihe. Man kommt echt locker durch. Es ist sogar leichter als Gunstar Heroes, finde ich. Hätte ich das nur früher gewusst. Wie oft habe ich schon die US Version probiert und dort nie den zweiten Level geschafft.

Das Spiel ist ein Feuerwerk aus Ideen und holt technisch alles aus dem Mega Drive heraus. Die Bosse sind kreativ gestaltet. Man findet immer einen Weg, sie zu besiegen. Es hilft, je nach Situation oft zwischen Shot I (beim Schiessen gehen) und Shot II (beim Schiessen stehen) umzuschalten.

Die vier zur Auswahl stehenden Charaktere haben jeweils vier ganz unterschiedliche Waffen, die auch noch aufgerüstet werden können. Auch andere Faktoren, wie zum Beispiel die Körpergröße, machen einen Unterschied. Der kleine Roboter Browny wird von manchen Schüssen der Endgegner nicht getroffen, weil sie über ihn hinweg fliegen. Browny kann zudem auch noch einen Doppelsprung.

Es gibt eine Unmenge an grafischen Details. Bosse hinterlassen Staubwolken, wenn sie auf den Boden springen. Die eigenen Schüsse verpuffen nicht einfach sondern zerplatzen grafisch wunderschön zu Staubwolken, wenn sie einen Gegner treffen. Zum Teil werden große Zahlen an Gegnern und Schüssen gleichzeitig animiert. Es gibt sogar Rotationseffekte ähnlich dem Mode 7 des Super Nintendo.

Der Umfang des Spieles ist riesig. In den Dialogen mit Endbossen kann man auswählen, in welchen Level man als nächstes will. Dadurch entsteht eine Art Entscheidungsbaum. Man muss das Spiel also mehrmals komplettieren um alle Level und möglichen Enden zu sehen.

Die Level sind extrem abwechslungsreich. Es gibt zum Beispiel einen Zuglevel mit Kampf gegen einen Riesenroboter, der mühsam den Zug anhält. Es gibt einen Level auf hoher See auf einem Schiff, welches zerstört wird und wo man dann auf einem Jetbike weiter rast. Es gibt eine Motorradfahrt durch Tunnel mit einem Spinnenroboter, der an den Tunnelwänden entlang gleitet, und viele mehr. Jeder Level ist für sich ein grandioses Grafik- und Soundspektakel!

Leider sind die Dialoge und Auswahloptionen auf Japanisch. Google Translate erlaubt es aber, die Dialogzeilen via Kamera in Echtzeit zu übersetzen.

Contra Hard Corps ist in der japanischen Version eines der besten Mega Drive Spiele, vielleicht sogar das absolut beste, meiner Meinung nach. Die US und Europa Versionen sollte man allerdings in die Tonne treten.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Aladdin (SNES auf MiSTer)

Angespornt durch die Nerdwelten Podcastfolge zum Thema Aladdin habe ich Aladdin (SNES auf MiSTer FPGA) durchgespielt. Wie immer habe ich ohne Savestates oder sonstige Cheats gespielt. Die Genesis Version habe ich auf dem Analogue Pocket auch bis zur Lavawelt gespielt, da bin ich aber hängengeblieben.

Im Gegensatz zur Genesis Version gab es beim SNES keinen frustrierenden Showstopper. Es ist schön, dass man Passwörter bekommt. Mir gefällt an der SNES Version sehr, dass man per Knopfdruck rennen kann. So kann man ähnlich wie bei Mario schneller durch die Levels rasen. Ausserdem kommen später immer neue Spielelemente hinzu. Bei den beweglichen Zungen ähnlich wie bei Ghouls and Ghosts musste ich lachen, typisch Capcom mal wieder:

Hier zum Vergleich die Zungen bei Ghouls’n’Ghosts Arcade:

Die Anordnung der Plattformen und das Prince of Persia artige Hochziehen an Plattformen machen mir mehr Spass als bei der Genesis Version. Es hat ein echt spaßiges Plattformdesign. Man muss der Reihe nach von A über B nach C mit verschiedenen Moves, wenn man das Extraleben oder den roten Stein haben will. Ähnlich wie Prince of Persia hat Aladdin auf dem SNES fast etwas von einem Sportspiel, wie man da der Reihe nach springt. Beim Genesis wiederholen sich große Versatzstücke immer wieder innerhalb eines Levels.

An der SNES Version nervt mich der SNES typische Slowdown, der einsetzt, sobald mal ein paar mehr Gegner auf dem Bildschirm sind. Dass die Programmierer diesen Slowdown nicht im Griff hatten finde ich bedauernswert. Man gewöhnt sich aber dran.

Als alter Mario Fan gefällt mir das Draufspringen auf Gegner beim SNES mehr als der Schwertkampf beim Genesis.

Die SNES Version ist ausserdem sehr bunt. Die farbigen Diamanten leuchten und glänzen. Die Genesis Version sieht im Vergleich etwas blasser aus.

Das Spiel ist relativ leicht und sehr kurzweilig. Prädikat Besonders Empfehlenswert!

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Puggsy (Mega Drive auf MiSTer)

Ich habe jetzt Puggsy (Mega Drive auf MiSTer und Analogue Pocket) durchgespielt. Als der coole Abspann lief, wollte ich gleich nochmal weiterspielen und andere Geheimlevels entdecken!

Puggsy ist ein interessantes Hüpfspiel mit vielen Puzzles. Es gibt eine ausgefeilte Physik, die dem Spieler erlaubt, Gegenstände zu manipulieren. Man kann Gegenstände aufnehmen, hinlegen, stapeln, schmeissen, und benutzen. Gegenstände haben Attribute wie Dichte und Gewicht. Mit einer schweren Kanonenkugel in den Händen kommt man gegen den Wind an, mit einer leichten Schere in der Hand wird man vom Wind weggeblasen. Man kann die Arme nach oben und unten bewegen, und sich so mit einem Gegenstand in der Hand in einer Art Klimmzug an Vorsprüngen hochziehen.

Die Level sind schön gestaltet. Sie beinhalten vielen knifflige Puzzles. Die späteren Level sind kürzer als die anfänglichen. Das fand ich schön, weil es am Anfang mit längeren Levels etwas in Arbeit ausartete. Später ging es zügiger voran. Das Spiel ist voller geheimer Exits, die man manchmal sogar entdecken muss, um weiter zu kommen. Es ist extrem abwechslungsreich. In jedem Level sind ein oder zwei neue Puzzle, die zum Denken anregen. Die Endgegner sind richtig schön leicht. Es kommt im Spiel nicht auf schnelle Reflexe an. Ähnlich wie bei Braid kommt es eher darauf an, den Trick herauszufinden, wie man sie besiegen kann.

Puggsy ist technisch auf dem Mega Drive ein absolutes Brett. Es ist von Traveller’s Tales, den Machern von Leander und den späteren Lego Spielen. Sie zeigen hier ihr ganzes Können. Schon beim Render-Intro merkt man, das man es hier mit Profis zu tun hat. Im Optionsbildschirm wird echte Transparenz gezeigt. Im Spiel gibt es oft unglaubliches Parallaxscrolling, Zeilenscrolling, Wassereffekte mit echter Transparenz, und so weiter. Alles läuft perfekt butterweich. Selbst mit Dutzenden von Gegenständen, die gleichzeitig miteinander kollidieren, hat das Spiel keinerlei Problem. Musikalisch ist das Spiel ebenfalls eine Wucht. Die Musik ist von Matt Furniss, der hier alles aus dem Mega Drive Soundchip herausholt. Es kommen beim Intro, im Spiel und auch beim Abspann richtige Demoszene Gefühle auf.

Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig. Es hat ca. 30 Minuten gedauert, bis ich halbwegs damit klar kam. Falls Ihr es auch probieren wollt, gebe ich im Folgenden einige wichtige Tipps zur Steuerung. Man kann auf Gegner draufspringen, aber man muss dazu im Sprung nach unten drücken. Es hat eine Woche gedauert, bis ich das gerafft habe. Davor bin ich den Gegnern immer mühsam aus dem Weg gegangen. Man kann sich durch Gegenstände nach unten durchfallen lassen, indem man nach unten gedrückt hält. Den Klimmzug führt man aus, indem man mit einem Gegenstand und Armen hoch an einem Vorsprung hängt und dann die Arme nach unten zieht. Das erfordert einiges an Übung.

Alle drei Level gibt es ein Passwort, was auf der Karte angezeigt wird. Die Lebensanzahl wird zum Glück nicht gespeichert. Durch die Passwörter konnte ich tagsüber am MiSTer spielen und nachts am Analogue Pocket weiterspielen. Jeder Bereich hat drei Level, von denen einer oft ein Geheimlevel ist, den man über einen geheimen Ausgang erreicht. Man muss nicht alle Ausgänge finden um das Spiel zu beenden, ähnlich wie bei Super Mario World.

Das Spiel hat ausserdem einen Kopierschutz, der nach ein paar Levels zum Game Over führt. Es gibt aber im Netz einen Patch mit dem man den Kopierschutz entfernen kann. Auf dem Analogue Pocket war es nötig, auf dem MiSTer ging es auch ohne Patch. Der Kopierschutz funktioniert, indem das Spiel versucht in einen Savespeicherchip zu schreiben, den das Modul nicht hatte (!).

Die Amigaversion ist leider ein wie ich finde sehr schlechter und farbarmer Port. Er wurde soweit ich weiss auch anderen Entwicklern übergeben, obwohl die Entwicklung ursprünglich auf dem Amiga begann. Falls man die Wahl hat, empfehle ich die Mega Drive Version.

Auf dem Mega Drive ist Puggsy meiner Meinung nach total unterbewertet, ein richtiges Hidden Gem, mit dem man viele Stunden Spass haben kann.

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887

Superfrog (Amiga auf MiSTer)

Ich habe Superfrog (Amiga) auf normal auf dem MiSTer durchgespielt. Es hat mir bis zum Schluss einen Heidenspass gemacht.

Grafik und Technik sind meiner Meinung nach perfekt. Das Scrolling ist flüssig und die Münzen und Gegner sind schön animiert. Selbst die Hintergründe sind manchmal animiert. Zum Beispiel gucken die Bäume mit ihren Augen dem Spieler hinterher. Die Tilesets sind mit vielen abwechslungsreichen Details gestaltet. In der Burg kleben zum Beispiel manchmal Spinnweben an den Ecken, oder es gibt hier und da Risse in den Wänden. Durch solche häufigen Details wirkt die Hintergrundgrafik weniger repetitiv als in anderen Spielen dieser Art. Superfrog winkelt sogar seine Füsse an, wenn er auf einer schiefen Ebene steht!

Das Spiel bleibt vom Leveldesign her bis zum Schluss abwechslungsreich und kreativ. Zum Beispiel gibt es in der Ägyptenwelt viele Schrägen und ganz viele Geheimgänge. In der Zirkuswelt dagegen gibt es viele Trampoline und Acme Maschinen, die einen durch Röhren befördern. Jede Welt hat so ihre ganz eigenen Levelarten, Gegner, und Designschwerpunkte. Die Münzen, die man einsammeln muss, sind clever platziert, so dass sie einem die Sprünge anzeigen. In späteren Levels wird einem im Hintergrund durch Pfeile und andere Symbole angezeigt, wenn ein Abgrund in den sicheren Tod führt. Das ist gut ausgeklügelt. Wenn man auf diese Hinweise im Hintergrund achtet, muss man fast nie in den sicheren Tod springen oder fallen, ausser man macht einen Fehler. Alles wirkt sehr geschliffen und poliert. Mir kommt es vor, als hätten viele Leute während der Entwicklung probe gespielt, um sicher zu gehen, dass das Endprodukt auch bis zum Schluss spassig bleibt.

Ich komme bei dem Spiel in einen schönen Flow. Die Laufgeschwindigkeit ist schön schnell, aber nicht zu schnell. Man hat beim Springen wunderbare Kontrolle in der Luft, was enorm zum flüssigen und spassigen Gameplay beiträgt.

Intro und Abspann sind auch witzig.

Das Spiel ist leichter als ich dachte, auch wegen der Levelcodes. Die Codes werden per Zufall in einem Slot Machine Minispiel zwischen Levels ausgegeben. Es ist spannend, wenn man keinen Code bekommt und dann noch einen Level schaffen muss ohne Game Over zu gehen, und dann noch einen, usw. Umso mehr freut man sich, endlich wieder einen Code zu bekommen. Durch diese Mechanik musste ich Levels oft mehrmals spielen. Auch das erneute Spielen von Levels hat Spass gemacht, weil ich neue Geheimgänge finden konnte. Eine Herausforderung sind die tödlichen Spitzen, die häufig vorkommen. Sie rauben bei Kontakt ein ganzes Leben. Daran musste ich mich erst gewöhnen.

Alles in allem ist es finde ich auch heutzutage noch ein hervorragendes Spiel.​

Bis zum nächsten Mal,
Euer rsn8887