Ich bin von Touryst (Switch) total begeistert. Im Spiel gibt es sogar eine kleine Spielhalle. Die Mini-Games dort sind sehr gut! Das Spiel ist technisch perfekt, wie man es vom Deutschen Entwicklerteam Shi’nen gewohnt ist. Und es macht richtig Laune. Es gibt kleine Dungeonräume mit schweren aber spaßigen Sprungpassagen und andere Räume, die Geschicklichkeit und etwas Knobeln erfordern. Die Oberwelt ist gespickt mit vielen kleinen kreativen Quests und Geheimnissen zum Entdecken.
Ich habe Touryst total abgefeiert. Die im Spiel integrierte Mini-Spielhalle alleine ist schon den Kaufpreis wert, finde ich. Nie wurde das so cool gelöst, sogar mit einem CRT-Scanline Filter. Und wem es zu kurz ist, der kann es ja noch auf 100% Komplettierung spielen. Ich habe es mit 95% durchgespielt, und bin immer noch dabei, die letzten paar Prozent zu komplettieren.
Fade to Black (PS1 auf Vita) ist der Nachfolger zu Flashback.
Der Vorgänger Flashback benutzt das sehr befriedigende Prince of Persia Gameplay. Man zieht sich an Plattformen hoch oder lässt sich herunterbaumeln. Man rennt oder macht vorsichtige einzelne Schritte. Es ist erstaunlich wie einflussreich Prince of Persia war und wie spaßig diese Art des Gameplays ist. Auch Another World, Black Thorne, Heart of Darkness, sowie unzählige andere Spiele haben dieses Gameplay geklaut. Und ich kann davon nicht genug bekommen.
Ich habe jetzt mal den Nachfolger Fade to Black gespielt, auf der PlayStation, emuliert auf der Vita über Adrenalyn. Und siehe da: obwohl ich es wegen der frühen 3D Steuerung in der Art von Tomb Raider als fast unspielbar in Erinnerung hatte, ist es doch sehr spaßig. Man muss einfach die Steuerung auf „Expert 2“ umstellen, dann ist die Knopfbelegung sogar ziemlich logisch.
Nach ca. 30 Minuten Eingewöhnung war ich wieder voll drin. Die Steuerung ist auch nicht schlimmer als damals in Tomb Raider. Es erinnert von der Geschwindigkeit und dem Timing der Bewegungen sehr an Prince of Persia. Man muss jeden Raum vorsichtig erkunden. Es hilft oft, langsame Schritte zu machen, anstatt gleich zu rennen. Leider scheint Fade to Black komplett flach zu sein. Man kann sich nirgendwo mehr hochziehen oder herunterbaumeln lassen. Das ist etwas schade.
Das Spiel ist schwer. Es benötigt viel Trial and Error. Es gibt zum Glück eine Quicksave und Quickload Funktion mit vier verschieden Spielständen, die sogar ohne Memory Card funktioniert.
Der filmreife Soundtrack und die tollen Videosequenzen sorgen für eine sehr dichte Atmosphäre.
Ich bin jetzt in Level zwei und freue mich drauf, wie es weitergeht. Das Spiel ist ziemlich originell. Zum Beispiel war ich gerade in einem Raum mit einem großen Glasfenster zum Weltraum. Bei versehentlichen Beschuss mit der Pistole zerspringt das Fenster. Man wird in einer schönen Sterbesequenz in den Tod gesaugt. In welchem anderen Spiel gibt es sowas?
Ich habe jetzt noch einmal mit Begeisterung Road Rash (Genesis emuliert auf Vita) auf dem emulierten Genesis gespielt. Es ruckelt zwar sehr stark, aber es hat auch wirklich viele Effekte. Hier wurde wohl bewusst die Entscheidung getroffen, alles an Effekten einzubauen, egal wie tief die Framerate sinkt. Daher haben wir multi-parallax Scrolling im Hintergrund und in den Wolken, zig in Echtzeit skalierende Objekte und Gegner, und eine ungewöhnlich detailliert kurvige und hügelige Strecke. Die Grafik ist einfach komplett anders als bei anderen Rennspielen. Dazu kommen die zwei (!) Rückspiegel und die tollen Animationen des Bikes.
Auch genial: wenn man mit Karacho vom Bike fliegt und dann zu Fuß ganz manuell wieder zurück rennen muss. Dabei wird man dann auch noch von Autos und Gegnern überfahren! Unter Umständen findet man sein eigenes Bike kaum wieder. Und dann das tolle Gefühl, wenn man es gefunden hat und wieder aufsatteln kann! Wrumm, Wrumm!
Die PlayStation 1 Version, eine Portierung vom 3DO, ist ebenfalls sehr gut. Diese Version ist wirklich butterweich, genau wie ESPN danach. Auch auf der PS1 ist dies eine ganz eigenartige Engine: sprite-basiert aber mit 32bit Power, also ganz vielen Objekten und butterweicher Strassenbewegung! Das Einzige, was mich hier ein wenig stört sind die sich nach oben und unten krümmenden Häuser, die den Hügeln der Straße 1:1 folgen. So krumme Häuser habe ich noch in keinem anderen Videospiel gesehen. Mit dieser Engine hätte man einmal ein Remake von Buggy Boy machen sollen, das wäre toll geworden. Ich habe die PS1 Version emuliert auf meiner PSP gespielt und war ziemlich begeistert.
God of War (PS4 Pro) spiele ich seit einiger Zeit mit wachsender Begeisterung. Es ist ein grandioses Spiel!
Die Grafik ist mal wieder unglaublich. Das Spiel ist technisch ein Brett. Die Natur ist fast so wunderschön dargestellt wie in Horizon Zero Dawn. Die Effekte sind sogar noch einen Tick besser. Es gibt Details, Spiegelungen, Partikeleffekte und Blitzeffekte noch und nöcher. Die Lichteffekte sehen super aus. Sonnenstrahlen scheinen durch die Bäume. Schatten und Feuerwerkseffekte leuchten im Dunkeln. Gegner zerfetzen in orangene Lavaströme und Funken. Das sieht atemberaubend aus.
Das Kämpfen macht nach einer Stunde Gewöhnung richtig Laune. Man kann sich wie bei den alten God of War Spielen in die Moves hineinsteigern. Oft genügt es aber auch, ein paar Kombos zu finden, die einem gut gefallen. Die kann man immer wieder benutzen. Selbst damit kommt man ganz gut durch. Man kann auch alle Kombos auswendig lernen und gezielt gegen verschiedene Gegner einsetzen. Das macht mehr Spass, erfordert aber ein gutes Gedächtnis. Es gibt eine riesige Menge an Moves und Kombos, die man im Spiel nach und nach erlernen kann.
Die Rätsel mit der Axt sind kreativ und erfrischend. Es gibt viele Boomerang Rätsel. Diese Rätsel machen einfach Spass. Zuerst bringt man sich in eine bestimmte Position. Von dort wirft man die Axt gezielt in eine Bahn, wobei sie im Stein hängenbleibt. Man geht nun zu einer anderen Position. Von dort ruft man die Axt wieder zurück. Wie ein Boomerang berührt die Axt dabei noch etwas anderes und so ist das Rätsel gelöst. Das ist natürlich nur ein Beispiel. Es gibt eine grosse Vielfalt an verschiedenen Rätseln. Die Rätsel sind nie zu schwer oder zu leicht, sie sind knifflig aber immer machbar.
Die Story in der nordischen Mythologie ist neu und kreativ. Die griechischen Götter wurden mir schon langweilig.
Aber das Tollste ist, wie immer bei God of War, das Entdecken der ganzen versteckten Truhen am Wegesrand oder hinter irgendwelchen Steinformationen. Manchmal hilft es, einfach nach oben an die Decke zu gucken. Da hängt oft was. Dieses Erforschen macht mir in Spielen immer am meisten Spass.
Das Gameplay, die Kameraperspektive, das Zielen mit der Axt, die Trägheit der Bewegungen, die versteckten Gegenstände, die am Boden oft mit einem Lichtstrahl gekennzeichnet werden, und die Shops mit Upgrades erinnern mich alle sehr positiv an Resident Evil 4. Da wurde gekonnt ein wenig geklaut, würde ich behaupten. Aber das macht mir nichts. Resident Evil 4 habe ich damals auf meinem Gamecube total abgefeiert.
The Way Remastered (Switch) ist ein episches 2D Spiel von der Seite mit vielen Puzzles und Geschicklichkeitseinlagen. Man spielt ein riesiges Science Fiction Abenteuer ganz im Stil von Another World oder Flashback. Es ist extrem atmosphärisch mit wunderschöner Pixelgrafik und tollem Soundtrack.
Der letzte Endgegner war eine richtige Nuss, aber irgendwann, mitten in der Nacht, hatte ich es dann geschafft.
Wow! Gris (Switch) ist ein künstlerischer Puzzle Plattformer. Die Grafik is unglaublich schön und originell, in Wasserfarben gehalten. Die Animationen sind oft filmreif. Auch das Gameplay ist sehr schön. Es gibt immer wieder was zum Knobeln, aber man kommt auch immer wieder weiter. Die Musik ist auch sehr stimmig.
Das Spiel erzeugte bei mir eine melancholische Atmosphäre ähnlich wie Rime. Der atmosphärische Soundtrack trägt dazu bei. Man findet auch mal einen Kumpanen, der einen durch einen kleinen Abschnitt begleitet. Das hat mich an den kleinen Fuchs bei Rime erinnert.
Am Ende war ich fast traurig, das es nun vorbei war.
Ich habe um Weihnachten 2018 herum Alcazar (C64 auf PSP) auf den ersten beiden Schwierigkeitsstufen durchgespielt.
Alcazar ist ein Erkundungsspiel, bei dem man Dungeons erforscht, ganz ähnlich wie in Legend of Zelda 1. Das Spiel kam aber schon ein Jahr vor Zelda heraus. Unglaublich!
Als Kind kam mir das Spiel unmöglich vor, weil es so endlos riesig war.
Groß ist es auch, aber nicht unmöglich. Man muss nämlich die kleinen zweistöckigen Dungeons gar nicht alle betreten. Es geht nur darum, ein paar Pistolen aus blauen Dungeons einzusammeln, und sich mit Items zu versorgen, um dann den letzten dreistöckigen Dungeon zu erreichen. Dort muss man sich auf den Thron zu setzen.
Es ist sehr gruselig, weil man die schreckenerregenden Monster immer schon einen Raum früher hört, oder ihre Fussstapfen auf dem Boden sieht. Aber am furchteinflössendsten sind immer noch die Abgründe. Da fällt man leicht rein, wenn man vor Monstern auf der Flucht ist und keine Zeit hat, vorsichtig den Raum zu betreten. Was für eine geniale Idee.
Monster können auch dort hineinfallen!
Es gibt fliegende Teppiche mit Teleportfunktion (Monster werden auch teleportiert), verschlossene Türen mit Schlüsseln, und Wächter, die einen durch mehrere Türen hindurch verfolgen. Und es gibt viele andere tolle Ideen in dem Spiel.
Die Atmosphäre ist grandios!
Ohne Anleitung ist der Zweck der verschiedenen Items schwer einzuschätzen. Deswegen bin ich als Kind nie weit gekommen. Zum Beispiel wusste ich damals nicht, dass ich mit einem Seil über die kaputten Brücken auf der Karte komme, oder dass bestimmte Dämonen mit Wasser ganz leicht zu vernichten sind.
Nun gibt es die Anleitung zum Glück leicht im Internet als pdf Datei zu finden. Dort steht auch drin, wie viele Schüsse jede Monsterart verkraftet, und vieles mehr.
Ich habe ein geniales Geschicklichkeitsspiel entdeckt: Road to Ballhalla (Switch).
Das Spiel erinnert mich ein wenig an Oxyd. Man steuert eine Kugel durch ein Labyrinth und muss verschiedenen Hindernissen ausweichen.
Was mir besonders gefällt ist die Art, wie das Spiel durch Schrift auf dem Boden mit dem Spieler kommuniziert. Dabei kommt der Humor nicht zu kurz.
Das Navigieren durch die Hindernissse erinnert mich vom Gefühl und Rhythmus her sehr an Fort Apocalypse auf dem C64. Dort musste man seinen Helikopter durch sehr ähnliche blinkende Laserstrahlen und Wände manövrieren.
Ich kann Road to Ballhalla nur wärmstens empfehlen.
Dank dem genialen Retrokompott Podcast zockte ich im Juli 2018 mal etwas intensiver Crillion (C64 auf Vita).
Crillion ist ein geniales Geschicklichkeitsspiel ähnlich wie Breakout. Allerdings sind die Steine in der Mitte und es gibt keinen Schläger. Man steuert den Ball direkt nach links und rechts. Der Ball springt automatisch immer von oben nach unten und zurück. Man muss den Ball einfärben, um Steine gleicher Farbe zu zerstören. Es gibt auch Totenkopfsteine, die einen bei Berührung töten.
Es ist unmöglich, das ohne ein Video zu beschreiben. Hier ist also ein Film:
Es ist hammerschwer. Als Kind kam ich nie über die ersten vier Level hinaus. Aber nun, nach ein paar Versuchen komme ich inzwischen von Anfang an schon bis in Level 15.
Crillion kann ich wegen des hohen Frustrationsfaktors allerdings nur kurz ertragen und muss es dann erstmal ein paar Stunden wieder zur Seite legen.
Ob der Programmierer Oliver Kirwa damals wohl Kontakt mit Meinolf Schneider hatte? Meinolf hatte ja mit Bolo in der gleichen Zeitperiode auch ein sehr innovatives Breakoutspiel veröffentlicht, welches auch Totenkopfsteine verwendete:
Am Wochenende habe ich zwischen dem Crillion zocken in kurzen Schüben dann auch gleich noch einmal Wizorb (PSP) durchgezockt. Das ist ebenfalls ein hervorragendes Breakoutspiel.
Leider ist Wizorb auf der PSP dank geringer Auflösung etwas arg verpixelt. Der Screenshot hier stammt von der PC Version.